Zıt Anlamlılar Oyunu
• Müfredatla birebir uyumlu kelime çiftleri • Görsel animasyonlar ve eğlenceli ses efektleri • Telefon, tablet ve akıllı tahta uyumlu • Çocukların kelime dağarcığını geliştiren interaktif eşleştirme oyunu!
Eğiteknoloji Lab bünyesinde etkileşimli eğitsel araçlar, oyunlar ve akıllı tahta içerikleri tasarlıyor.
Toplam 9 uygulama listeleniyor
• Müfredatla birebir uyumlu kelime çiftleri • Görsel animasyonlar ve eğlenceli ses efektleri • Telefon, tablet ve akıllı tahta uyumlu • Çocukların kelime dağarcığını geliştiren interaktif eşleştirme oyunu!
Onluğa Yuvarlama ve Sayı Doğrusu, 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı sayıları eğlenerek pekiştirmesi için tasarlanmış interaktif bir matematik etkinliğidir. Çocuklar bir yandan sayıları en yakın onluklarına yuvarlarken, diğer yandan iki uçta onlukların yer aldığı sayı doğrusu üzerinde hedef sayıları bularak konumlandırır. Canlı renkleri, neşeli sesli geri bildirimleri, 3 can hakkı ve skor takibiyle öğrenmeyi bir oyuna dönüştüren bu etkinlik; ders içi pekiştirme, akıllı tahta uygulamaları ve bireysel çalışma için idealdir.
Basamak Dedektifi, ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı doğal sayılarda basamak adı, basamak değeri, onluk ve birlik miktarı ile sayı oluşturma kavramlarını eğlenerek pekiştirmeleri için MEB kazanımlarına tam uyumlu olarak tasarlanmış web tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenmeyi oyunlaştıran 3 can hakkı, anlık sesli ve görsel geri bildirimler, konfeti kutlamaları ve yaş grubuna özel 3 şıklı sade arayüzü sayesinde öğrencilerin derse olan ilgisini ve motivasyonunu artırır. Hem etkileşimli akıllı tahtalarda sınıfça toplu etkinlik olarak hem de tablet ve cep telefonlarında bireysel pratik amacıyla kullanılabilir; internet bağlantısı gerektirmeksizin indirilen tek bir dosya üzerinden tamamen çevrimdışı (offline) çalışır.
sınıf düzeyine uygun olarak tasarlanan bu oyun, öğrencilerin temel geometrik şekilleri ve cisimleri kullanarak özgün modeller ve yapılar sentezlemesini sağlıyor. Öğrenciler hayal güçlerini kullanarak farklı şekilleri bir araya getirirken hem uzamsal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştiriyor hem de geometrik ilişkileri uygulamalı olarak deneyimliyor. Eğlenceli ve yaratıcı tasarımıyla bu oyun, derslerinize hem sanatsal hem de matematiksel bir dokunuş katıyor.
Her sınıf düzeyine uygun olarak hazırlanan "Geometrik Yapı Dedektifi" oyunu, öğrencilerin eğlenceli bir bulmaca kurgusu içinde temel geometrik cisimleri ayırt etme becerilerini geliştiriyor. Öğrenciler, farklı yapılar üzerindeki incelemeleriyle hangi geometrik cisimden kaçar tane olduğunu bularak adeta birer dedektif gibi ipuçlarını takip ediyor ve dersleri keyifli bir keşif sürecine dönüştürüyor.
2. sınıf öğrencilerinin günlük hayattaki nesneler ile temel geometrik cisimler arasında bağ kurmasını sağlayan bu interaktif sınıflandırma oyunu, derslere eğlenceli ve pratik bir dokunuş katıyor. Öğrenciler; küp, silindir, koni, küre ve prizma gibi cisimleri çevrelerindeki nesnelerle eşleştirerek hem dikkat becerilerini geliştiriyor hem de konuları keyifle pekiştiriyor.
2. sınıf Türkçe dersi noktalama işaretleri konusuna yönelik hazırlanan bu interaktif uygulamada öğrenciler, 3 farklı hikaye metni üzerinden noktanın kullanım yerlerini keşfediyor. Herhangi bir ipucu veya boşluk kutucuğu barındırmayan yapısı sayesinde öğrenciler metni dikkatle okuyarak noktanın gelmesi gereken kelime veya sayıya tıklar. Anında dönütler ve kural açıklamaları sunan uygulama; hem akıllı tahtada sınıfça kullanım hem de bireysel pekiştirme için idealdir.
Eğlenerek öğrenme (gamification) modeliyle tasarlanmış bu interaktif oyun, 1. sınıf öğrencilerinin çıkarma işlemi kazanımlarını pekiştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Akıcı matematiksel düşünme becerisini geliştiren bu iki kişilik yarışma, öğrencilerin ders içi motivasyonunu artırmak için mükemmel bir alternatiftir. Kazanım: 20'ye kadar olan sayılarla zihinden çıkarma işlemi yapar.
Market Macerası, ilkokul 1. sınıf öğrencilerinin ''Paralarımız'' konusunu eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde pekiştirmeleri amacıyla geliştirilmiş bir eğitim oyunudur. Oyun, öğrencilerin para miktarını hesaplama, toplama işlemi yapma ve alışveriş sırasında bütçe oluşturma becerilerini destekler. Oyunda öğrenciye belirli bir miktar para verilir. Öğrenci, market raflarında bulunan farklı fiyatlardaki ürünlerden seçerek sepetini oluşturur. Amaç, sepetteki ürünlerin toplam fiyatını ekranda verilen para miktarına tam olarak eşitlemektir. Öğrenci ürün seçimini tamamladıktan sonra ''Satın Al'' butonuna basar. Sepetteki ürünlerin toplam tutarı verilen para miktarına eşitse öğrenci doğru seçim yaptığına dair olumlu bir geri bildirim (Aferin) alır ve puan kazanır. Toplam tutar eksik veya fazla ise öğrenci ''Tekrar dene'' uyarısı alır. Oyunda üç deneme hakkı bulunur. Böylece öğrenciler hatalarını fark ederek farklı ürün kombinasyonları deneyebilir ve doğru sonuca ulaşmaya çalışırlar. Bu oyun sayesinde öğrenciler; -Türk lirası ve ürün fiyatları arasındaki ilişkiyi kavrar. -Verilen bütçeye uygun alışveriş yapmayı öğrenir. -Toplama işlemi ve zihinden hesaplama becerilerini geliştirir. -Problem çözme, dikkat ve karar verme becerilerini eğlenceli bir ortamda pekiştirir. Hedef kitle: İlkokul 1. sınıf öğrencileri (gerektiğinde 2. sınıf öğrencileri için de pekiştirme amacıyla kullanılabilir).
Aradığınız kriterlere uygun içerik bu geliştirici profilinde bulunamadı.