Eğiteknoloji Lab
Eğitsel araçlar ve içerikler hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Etiket Filtresi

#ondalikli-sayilarda-yuvarlama

#ondalikli-sayilarda-yuvarlama etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 1 uygulama bulundu.

Kaptan Maarif İle Yuvarla Yakala
school 6. Sınıf star 5 Lal Eylül Kayğısız Lal Eylül Kayğısız

Kaptan Maarif İle Yuvarla Yakala

"Kaptan Maarif ile Yuvarla Yakala", 6. sınıf öğrencilerinin ondalık sayıları verilen basamağa yuvarlamayı oyunla öğrendiği, telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahtada tarayıcıdan açılan bir eğitsel oyundur. Öğrenci, kaptanın eve balık götürmesine yardım etmek için doğru yuvarlanmış yemi seçer. Detaylı açıklama Amaç ve kazanım: Uygulama, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli matematik programında Sayılar ve Nicelikler öğrenme alanındaki ondalık gösterimlerin yuvarlanmasına yönelik çalışmaları destekler (MAT.6.1.5). Öğrencinin bir sayının hangi iki sayı arasında olduğunu ve hangisine daha yakın olduğunu görerek yuvarlamayı kavraması hedeflenir. Kural ezberletmek yerine sayı doğrusu temsiline dayanır. Hikâye: Kaptan Maarif’in evinde bu akşam yemek yoktur. Öğrenci ona balık yakalayıp eve götürmesi için yardım eder. Bu hikâye, yuvarlama gibi soyut bir konuyu anlamlı ve motive edici bir bağlama taşır. Nasıl oynanır? 1. Kaptan oltasını savurur, iğne suya düşer ve üzerinde ondalık bir sayı yazan balık yüzüp gelir. 2. Ekranda Kaptan Maarif’in sorusu çıkar: "Balığı yakalamam için 0,291 sayısını yüzde birlere yuvarla!" 3. Öğrenci dört yem arasından doğru yuvarlanmış olanı seçer. 4. Doğruysa balık yemi yer, yakalanır ve kaptanın sepetine girer. Yanlışsa balık yemi yemez ve kaçar. Seviyeler • Birlere yuvarlama • Onda birlere yuvarlama • Yüzde birlere yuvarlama • Karışık görevler (tam ortadaki sayılar dahil) Geri bildirim: Doğru cevapta parlak yeşil, yanlışta parlak kırmızı bir şerit ve ekran kenarlarında kısa bir ışık çıkar. Yanlış cevapta doğru yem gösterilir. Tek satırlık kısa bir kural ve sayı doğrusu görülür. Ör. "Sağdaki rakam 1 → 5’ten küçük, aşağı yuvarlanır." Açıklama uzun tutulmadığı için akış bozulmaz. Öğretmen için özellikler • Sınıfa uyarlama: Oyun başında öğretmen sınıftaki öğrenci sayısını (1-40) girer. O kadar balık gelir ve soru kutusunda sıra gösterilir ("3. öğrenci"). • Hata analizi: Oyun sonunda hata türleri sayılır: ortadaki sayıyı aşağı yuvarlama, yakın olmayan sayıyı seçme, yanlış basamağa yuvarlama. Öğrenciden "Hangi rakama bakıyorsun, neden?" sorusuyla kendi cümleleriyle açıklaması istenir. • Seçenek tasarımı: Aynı değeri taşıyan yem aynı anda çıkmaz (0,3 ve 0,30 gibi). Seçenekler yaygın yanılgıları yakalayacak şekilde kurulur. Motivasyon • Doğru cevaplarda sepet dolar, art arda doğrular puan serisi kazandırır. • Oyun sonunda sonuca göre cesaret verici bir mesaj çıkar. Kaptanın sepeti boş dönse bile "pes yok, tekrar deneyelim" denir. • Oyun bitince kaptan sepetiyle birlikte evine yürür. • Yumuşak su damlası, çan ve melodi sesleri vardır, ses istenirse kapatılabilir. Teknik özellikler • Kurulum gerektirmez, bağlantıyla tarayıcıdan açılır. • Telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahta ekranlarına uyum sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Yatay ve dikey ekranda yerleşim değişir, büyük ekranlarda yazılar büyür. • Dokunmatik ekranlara uygun büyük düğmeler kullanılmıştır.

İncele