Çevir Bul Oyunu (maarifin Kalbinde Oyun)
Nasıl Oynanır? 📌 Aynı şekle sahip iki kartı bul. 📌 Her denemeden sonra sıra diğer oyuncuya geçer. 📌 En çok çifti bulan oyunu kazanır. Maarifin kalbinde oyun kasım ayı bültenine uygundur.
Eğiteknoloji Lab bünyesinde etkileşimli eğitsel araçlar, oyunlar ve akıllı tahta içerikleri tasarlıyor.
Toplam 16 uygulama listeleniyor
Nasıl Oynanır? 📌 Aynı şekle sahip iki kartı bul. 📌 Her denemeden sonra sıra diğer oyuncuya geçer. 📌 En çok çifti bulan oyunu kazanır. Maarifin kalbinde oyun kasım ayı bültenine uygundur.
Eldesiz Toplama “Tam ekran yapınız “
Sayı Konvoyu, öğrencilerin sayıları karşılaştırma ve küçükten büyüğe veya büyükten küçüğe sıralama becerilerini geliştirmek amacıyla hazırlanmış eğitsel bir dijital oyundur. Nasıl Oynanır? Oyuncu, araçların üzerindeki sayıları inceler ve istenen sıralamaya göre araçları 1’den 5’e numaralandırılmış park alanlarına sürükleyip bırakır. Doğru yerleştirmelerde puan kazanır, yanlış yerleştirmelerde anında geri bildirim alır. Farklı seviyelerde basamak sayısı artırılarak oyun giderek zorlaşır. Amacı: Sayıları karşılaştırma, sıralama, dikkat, hızlı düşünme ve problem çözme becerilerini eğlenceli ve etkileşimli bir ortamda desteklemektir. Öğrenme Yaklaşımı: 5E Öğrenme Modeli Uygunluk: Farklı sınıf kademelerinde ve öğrencilerin hazırbulunuşluk düzeylerine göre kullanılabilir.
Dünya’nın kendi ekseni etrafındaki dönme ve Güneş etrafındaki dolanma hareketlerini etkileşimli olarak keşfet
Dünya’nın kendi ekseni etrafındaki dönme ve Güneş etrafındaki dolanma hareketlerini keşfet! Etkileşimli 3D simülasyonla Dünya’nın hareketlerini incele, gece-gündüzün oluşumunu gözlemle ve öğrendiklerini Kendini Dene bölümüyle test et.
Alfabe Yarışı, öğrencilerin kelimeleri Türk alfabesinin sıralama kurallarına göre doğru biçimde sıralamalarını sağlayan, oyunlaştırılmış ve etkileşimli bir dijital öğrenme uygulamasıdır. Öğrenci, ekranda verilen kelime kartlarını sürükleyip bırakarak alfabetik sıraya dizer ve ardından “Kontrol Et” butonuyla cevabını değerlendirir. Doğru ve yanlış cevaplarda anlık sesli geri bildirim verilir. Farklı kelime gruplarıyla ilerleyen uygulamada öğrenciler, kelimelerin ilk harflerinin yanı sıra aynı harfle başlayan kelimelerin sonraki harflerini karşılaştırarak alfabetik sıralama becerilerini pekiştirir. Oyun sonunda öğrenciyi bir final şarkısı karşılar.
Dört basamaklı doğal sayıları en yakın yüzlüğe yuvarlamayı öğrenirken tren yolculuğuna çıkıyoruz! Oyuncular, verilen sayının en yakın yüzlüğünü belirleyerek trenin doğru istasyona ulaşmasına yardımcı olur. Her doğru cevap 10 puan kazandırır,yanlış cevap ise 5 puan kaybettirir. Amaç: Dört basamaklı doğal sayıları en yakın yüzlüğe doğru şekilde yuvarlayabilmek. 4. Sınıf Matematik Kazanımı: M.4.1.1.2. Doğal sayıları en yakın onluğa veya yüzlüğe yuvarlar.
GrupMatik, öğrenci isimlerini girerek sınıfınızı saniyeler içinde rastgele ve dengeli gruplara ayırmanızı sağlayan pratik bir araçtır. Grup kişi sayısını seçin, “Grupları Oluştur!” butonuna basın; gruplarınız anında hazır!
Yer Bilimciler İş Başında – Kayıp Fosilin Peşinde Öğrenme Çıktıları FB.3.3.1. Kayaç, maden ve mineraller arasındaki ilişkiyi tümdengelimsel akıl yürütme yoluyla çözümleyebilme. FB.3.3.2. Fosillerin oluşum süreciyle ilgili sentez yapabilme. Nasıl Oynanır? 🔹 Adınızı (TAKMA AD KULLANINIZ )yazın ve göreve başlayın. 🔹 Kayaç, mineral, maden ve fosillerle ilgili soruları dikkatlice okuyup doğru cevabı seçin. 🔹 3 canınız var! Yanlış cevaplarda bir canınız azalır. 🔹 Doğru cevaplarla puan kazanarak bölümlerde ilerleyin. 🔹 Her bölümde yeni görevleri tamamlayarak kayıp fosilin izini sürün. 🦴 🔹 Yanlış cevap verdiğinizde doğru cevap ve geri bildirimleri inceleyerek öğrenmenizi pekiştirin. 🔹 Tüm görevleri tamamladığınızda öğretmen değerlendirme ekranında performansınızı ve kazandığınız başarıları görebilirsiniz. 🏆 Hedef: Bilgini kullan, ipuçlarını takip et, bölümleri tamamla ve kayıp fosili bul! 🔎🦴
Bu uygulama, öğrencilerin kelime bilgilerini ve eş anlamlı kelimeleri öğrenmelerini eğlenceli ve etkileşimli bir oyunla desteklemek amacıyla hazırlanmıştır. Oyuncu, ekranda verilen kelimenin eş anlamlısını seçenekler arasından belirleyerek doğru cevabı hedefe gönderir. Doğru cevaplar puan kazandırırken, süre dolmadan verilen hızlı cevaplar bonus puan sağlar. Uygulama, bireysel kullanımın yanı sıra iki kişilik oyun modunu da destekler. İki kişilik modda oyuncular sırayla oynar ve oyun sonunda en yüksek puana ulaşan oyuncu kazanır. Bu yapısıyla uygulama; kelime dağarcığını geliştirmeyi, öğrenilen bilgileri pekiştirmeyi ve öğrencilerin hızlı düşünme ve doğru karar verme becerilerini desteklemeyi amaçlar.
İhtiyaç Listesi Oluşturucu, öğretmenlerin sınıf seviyesine ve ihtiyaçlarına uygun öğrenci ihtiyaç listelerini hızlı ve kolay bir şekilde hazırlamasını sağlayan pratik bir araçtır. Önce sınıf seviyesini, ardından hazır şablonlardan birini seçebilir veya boş bir liste oluşturarak ihtiyaçlarınızı sıfırdan ekleyebilirsiniz. Hazır şablonlar üzerinde istemediğiniz malzemeleri silebilir, “Yeni Ekle” seçeneğiyle ek ihtiyaçlar oluşturabilir; adet, özellik ve diğer bilgileri kolayca düzenleyebilirsiniz. Listeyi isteğinize göre okul adı ve öğretmen adı gibi bilgilerle kişiselleştirebilir ve hazırladığınız listeyi tek tıkla PDF olarak indirebilirsiniz. Kısacası: Seç → Düzenle → Kişiselleştir → PDF olarak indir.
Çarpım Bahçesi, ilkokul öğrencilerinin çarpım tablosunu eğlenerek öğrenmeleri ve pekiştirmeleri için hazırlanmış interaktif bir matematik oyunudur. Oyuna başlamadan önce öğrenci çalışmak istediği çarpım tablosunu (1’lerden 10’lara kadar) seçebilir veya Karışık Tüm Tablolar seçeneğiyle tüm çarpım işlemlerini birlikte çözebilir. Her doğru cevapla bahçeye yeni bir çiçek, meyve veya sebze eklenir. Oyun sonunda öğrencinin doğru cevaplarıyla oluşan rengârenk bahçe ekranda görüntülenir. Böylece öğrenciler yalnızca puan kazanmakla kalmaz, kendi başarılarını görsel olarak da takip ederler. Oyun sonunda öğrenciler isimlerini ve kısa bir mesajlarını yazarak Sınıf Anı Panosuna ekleyebilir. Bu özellik sınıf içinde motivasyonu artırır ve öğrencilerin başarılarını paylaşmalarına olanak sağlar.
Karne Görüş Asistanı, sınıf öğretmenlerinin öğrencileri için profesyonel, akıcı ve özgün karne görüşleri hazırlamasını kolaylaştıran yapay zekâ destekli bir araçtır. Öğretmen; öğrencinin genel başarı düzeyi, güçlü yönleri ve geliştirilmesi gereken alanları gibi bilgileri seçerek saniyeler içinde MEB’in karne diliyle uyumlu, doğal ve motive edici görüşler oluşturabilir. Her oluşturulan metin farklı cümle yapılarıyla yeniden üretilebilir ve öğretmen tarafından istenildiği gibi düzenlenebilir. Bu araç, karne dönemi iş yükünü azaltırken her öğrenciye özel, dengeli ve yapıcı geri bildirimler hazırlanmasına yardımcı olur.
Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli doğrultusunda öğrencilerin okuduğunu anlama, ana düşünceyi belirleme ve metne uygun başlık oluşturma becerilerini geliştirmek amacıyla tasarlanmış etkileşimli bir dijital kaçış oyunudur. Oyunda öğrenciler, başlıklarını kaybetmiş büyülü kitapları kurtarmak için “Başlık Koruyucusu” rolünü üstlenir. Her bölümde metni dikkatle okuyarak anlam kurar, ana düşünceyi belirler ve metnin bütününü en iyi yansıtan başlığı seçer. Süreye bağlı görevler, öğrencilerin dikkat, odaklanma, karar verme ve zaman yönetimi becerilerini desteklerken; anlık geri bildirimler öğrenme sürecini güçlendirir. Oyun, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli’nin benimsediği aktif öğrenme, anlamlandırma, eleştirel düşünme, problem çözme ve dijital okuryazarlık becerilerini destekleyen bir öğrenme deneyimi sunar. Hikâye temelli yapısı sayesinde öğrenciler yalnızca doğru cevabı bulmaya değil, metni analiz ederek gerekçeli karar vermeye teşvik edilir.
öğrencilerin dört ,beş ve altı basamaklı doğal sayıları karşılaştırma becerilerini eğlenceli ve oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamında geliştirmek amacıyla hazırlanmış etkileşimli bir dijital matematik oyunudur. Öğrenciler, her seviyede verilen doğal sayılar arasından istenen kurala (en büyük veya en küçük sayı) uygun seçimi yaparak minik tavşanın havuç bahçesine doğru güvenle ilerlemesine rehberlik ederler. Oyun, seviye sistemi, can hakkı, süre, ödül (altın) ve ipucu mekanizmalarıyla öğrencilerin öğrenme sürecine aktif katılımını destekler.
XOX ile Eldeli Toplama, 4. sınıf öğrencileri için geliştirilmiş eğitsel bir matematik oyunudur. Oyun, eldeli toplama işlemlerini strateji temelli XOX (Tic-Tac-Toe) oyunuyla birleştirerek öğrencilerin hem matematik becerilerini hem de stratejik düşünme becerilerini geliştirmeyi amaçlar. Oyuncular hamle yapabilmek için önce verilen eldeli toplama işlemini doğru çözer. Doğru cevap veren oyuncu istediği kareye X veya O yerleştirir. Amaç, yatay, dikey veya çapraz şekilde X-O-X dizilimini oluşturarak puan kazanmaktır. X-O-X oluşturan oyuncu bonus hamle hakkı elde eder ve oyun sonunda en fazla X-O-X dizilimini oluşturan oyuncu kazanır.
Aradığınız kriterlere uygun içerik bu geliştirici profilinde bulunamadı.