Eğiteknoloji Lab
Aynur Kesenek hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Aynur Kesenek

Aynur Kesenek

İçerik Üretici
@Rasyonelx • İlköğretim Matematik Öğretmeni

Eğiteknoloji Lab bünyesinde etkileşimli eğitsel araçlar, oyunlar ve akıllı tahta içerikleri tasarlıyor.

Uygulama 17
Prompt 0
Oynanma 3,498
Başarılar & Rozetler
bolt 1,595 XP Laboratuvar Ustası 👑 grade 4.4 / 5.0 Puan
menu_book 17
emoji_events 1
workspace_premium 0
military_tech 0
stars 0
favorite 73
grid_view

Toplam 17 uygulama listeleniyor

5.sınıf Geometri Dedektifleri: Robot Gezgin İle Çizgi Ve Açı Keşfi

5.sınıf Geometri Dedektifleri: Robot Gezgin İle Çizgi Ve Açı Keşfi

5. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu eğitsel oyun, 5E öğretim modelinin keşfetme basamağına yöneliktir. Öğrenciler 3B robotun rotası üzerinden nokta, doğru, ışın ve doğru parçasını araştırır; ışınları döndürerek açı oluşturur ve açıölçerle ölçümlerini sınar. Renkli kartlarla açı çeşitlerini eşleştirir, süreli balon görevinde dar, geniş, doğru ve tam açıları ayırt eder. Robotun düşündürücü soruları öğrenciyi tahmin etmeye, denemeye ve gerekçelendirmeye yönlendirir. Oyun farklı ekran boyutlarına uyumludur; puan ve lider tablosu aynı cihazda tutulur.

visibility 321 star 5
Oyna play_arrow
5.sınıf  Geombala Oyunu
science

5.sınıf Geombala Oyunu

Geombala, 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramların sembolik gösterimlerini tanıma ve birbirinden ayırt etme becerisini tombala oyunu mekaniğiyle çalıştıran iki oyunculu bir sınıf içi etkinliktir. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, açı ve uzunluk kavramlarının gösterimlerine odaklanır. NE İŞE YARAR: Öğrenciler bu kavramları sözel olarak ezberleyebilse de gösterimleri karıştırmaları yaygın bir güçlüktür. [AB] ile |AB| arasındaki fark, tek yönlü ok ile çift yönlü ok arasındaki ayrım ve açının kaç harfle gösterildiği en sık hata kaynaklarıdır. Geombala bu ayrımları tanımayı gerektiren bir eşleştirme görevine dönüştürerek kavramı kullanım içinde çalıştırır. NASIL ÇALIŞIR: Her oyuncunun 3x6'lık bir tombala kartı vardır ve kartında 10 kavram gösterimi bulunur. Sistem 20 kavram kartından birini çeker ve kavramın adını yazıyla gösterir ("CD ışını"). Sıradaki oyuncu kendi kartında bu kavramın gösterimini bulup üzerine tıklar. Kavram kartında yoksa "Kartımda Yok" düğmesini kullanır; bu da puan kazandıran doğru bir karardır. Böylece oyuncu yalnızca eşleştirme değil, "yok" kararını da gerekçelendirmek zorunda kalır. Kavramlardan ikisi her iki kartta birden, ikisi ise hiçbir kartta yoktur; bu tasarım rastgele tıklamayı işe yaramaz hâle getirir. SOKRATİK GERİ BİLDİRİM: Yanlış seçimde uygulama doğru cevabı vermez. Her kavram türü için üç basamaklı bir soru merdiveni devreye girer ve her yeni denemede bir alt basamağa inilir. Örneğin ışın kavramında sırasıyla: "Senin seçtiğin gösterimdeki ok kaç yöne bakıyor? Çekilen karttaki kaç yöne bakıyordu?", "Bu kavramın başlangıcı var ama sonu yok. Bunu tek yönlü ok mu, çift yönlü ok mu anlatır sence?", "Kartındaki ok işaretli kareleri karşılaştır: hangisi yalnızca bir yöne uzanıyor?". Sorular öğrenciyi gösterimin ayırt edici özelliğine yönlendirir, cevabı söylemez. Geri bildirim rengi kırmızı değil turuncudur; "hata" değil "yeniden düşün" sinyali verir. Doğru cevaptan sonra kavramın tanımı pekiştirme olarak sunulur. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME: Doğru eşleştirme +10 puan, hızlı yanıt için süre bonusu, doğru "kartımda yok" kararı +5 puan, yanlış deneme -2 puandır. Oyun sonunda iki oyuncunun puanı ve kapattığı kavram sayısı karşılaştırmalı olarak sunulur. Yanlış denemeler kavram türüne göre biriktiği için öğretmen, sınıfın hangi gösterimde zorlandığını oyun sırasında gözleyebilir. 5E MODELİNDEKİ YERİ: Giriş (Engage) ve Keşfetme (Explore) basamaklarına uygundur. Açılışta Geo adlı robot karakter konuya Sokratik sorularla giriş yapar; bu bölüm ayarlardan kapatılabilir. SINIFTA KULLANIM: Akıllı tahtada iki öğrenci sırayla oynayabilir. Tur süresi 15, 30, 45 veya 60 saniye olarak ayarlanabilir. Tek HTML dosyasıdır; kurulum ve internet bağlantısı gerektirmez. Klavyeyle oynanabilir, ekran okuyucu desteği vardır, koyu tema uyumludur ve telefon/tablet ekranına uyarlanır.

visibility 1048 star 4.8
Oyna play_arrow
Mati:işlem Gezegenin Sırrı

Mati:işlem Gezegenin Sırrı

Öğrenciler, 5E modelinin **Keşfetme** basamağı kapsamında “Mati: İşlem Gezegeninin Sırrı” adlı etkileşimli dijital oyunu oynarlar. Oyunda öğrencilere işlem önceliği kuralları doğrudan verilmez; öğrenciler farklı işlem yollarını deneyerek, sonuçları karşılaştırarak ve Robot Mati’nin yönlendirici sorularına cevap vererek işlem sırasına ilişkin kuralları kendileri keşfederler.

visibility 111 star 4.5
Oyna play_arrow
Matematik Serüveni &problem Çözme Merkezi

Matematik Serüveni &problem Çözme Merkezi

Matematik Serüveni, 5. sınıf öğrencilerinin doğal sayılarla problem çözme becerilerini geliştirmek için tasarlanmış etkileşimli bir web uygulamasıdır. Öğrenciler, sadece doğru cevabı bulmaya odaklanmak yerine, problemi anlama, strateji geliştirme ve çözümü yorumlama gibi aşamaları Robot MİRA'nın rehberliğinde keşfederler. Uygulama; Çevre Koruma Merkezi, Yenilenebilir Enerji ve Strateji Laboratuvarı gibi farklı senaryolar sunarak matematiği günlük hayatla ilişkilendirir. Dört aşamalı istasyon yapısı (Çözümle, Model/Tahmin, Uygula/Kontrol Et, Keşfet) ile derinlemesine öğrenmeyi destekler ve öğrencilere sadece sonuca değil, problem çözme sürecinin tamamına odaklanma alışkanlığı kazandırır.

visibility 105 star 0
Oyna play_arrow
Çevrebot Arena - Robotların Geometri Ligi

Çevrebot Arena - Robotların Geometri Ligi

🤖 ÇEVREBOT ARENA, 5. sınıf öğrencilerinin kare, dikdörtgen ve eş karelerden oluşan birleşik şekillerin çevre hesaplamalarını eğlenceli ve etkileşimli bir şekilde keşfetmelerini sağlayan web tabanlı bir eğitsel oyundur. Öne Çıkan Özellikler: • Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli ve 5E Öğrenme Modeli (Keşfetme aşaması) ilkelerine tam uyum. • Sevimli robot rehberler, dinamik sorular ve yönlendirici ipucu sistemi. • Sanal manipülatif ile aynı çevreye sahip farklı dikdörtgenler keşfetme imkânı. • Akıllı tahta sınıf modu (takım yarışması), rozetler ve yerel liderlik tablosu. • Akıllı tahta, PC, tablet ve mobil cihazlarla tam uyumlu (responsive) yapı.

visibility 134 star 5
Oyna play_arrow
Ondalıklar Şehri Büyük Felaket

Ondalıklar Şehri Büyük Felaket

Ondalıklar Şehri, 5. sınıf öğrencilerinin ondalık gösterimleri (okunuş, yazılış, günlük yaşam kullanımları, tam ve ondalık kısım) keşfederek öğrenmesini sağlayan, hikaye tabanlı ve etkileşimli bir web oyunudur. Oyuncular, fırtınada dağılan Virgül Kristallerini bulmak için Market, Spor Arenası, Doğa Laboratuvarı ve Teknoloji Üssü gibi bölgelerde matematiksel görevleri çözerler. Yanlış cevaplarda doğruyu doğrudan vermek yerine, sevimli robot Mati aracılığıyla akıllı ipuçları sunarak öğrencinin doğruyu kendi keşfetmesini sağlayan pedagojik bir yapıya sahiptir.

visibility 125 star 4
Oyna play_arrow
Ondalıklar Şehri – Virgül Kristallerinin Peşinde

Ondalıklar Şehri – Virgül Kristallerinin Peşinde

5. sınıf öğrencileri için hazırlanmış, hikâye temelli ve etkileşimli bir matematik oyunudur. Öğrenciler; ondalık sayıların okunuşu ve yazılışı, günlük yaşam problemleri, tam ve ondalık kısım, büyüklük-küçüklük ve eşitlik ilişkileri üzerine görevleri tamamlayarak ilerler. Oyunda sevimli kahraman avatarları, canlı şehir haritası, skor ve liderlik sistemi, rozetler, kristal toplama görevleri ve kademeli ipuçları bulunur. Yanlış cevaplarda doğru sonuç doğrudan verilmez; öğrenci yeniden denemeye ve ipuçlarından yararlanarak doğruyu kendi bulmaya teşvik edilir. Oyun telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahtada çalışacak şekilde responsive olarak tasarlanmıştır. Ana görevlerin sonunda “Biraz daha pratik yapmak istiyorum” seçeneğiyle ondalık sayıları karşılaştırmaya yönelik ek görev modülü açılır.

visibility 161 star 5
Oyna play_arrow
Cebirya: Kayıp Mesajın Şifresi

Cebirya: Kayıp Mesajın Şifresi

Cebirya, 6. sınıf öğrencilerinin sözel olarak verilen durumları uygun cebirsel ifadelerle eşleştirmelerini sağlayan, hikâye tabanlı ve etkileşimli bir matematik oyunudur. Öğrenciler değişkenin temsil ettiği niceliği belirler, “fazlası, eksiği, katı ve bölümü” gibi ilişkileri yorumlar ve işlem sırasına uygun cebirsel ifadeyi seçer. Yanlış cevaplarda doğru seçenek doğrudan gösterilmez. Öğrenci, seçtiği ifadenin anlamını inceleyerek, örnek değerlerle sonuçları karşılaştırarak ve işlem adımlarını sıralayarak doğru ilişkiyi kendisi keşfeder. Erken doğru cevap bonusu, doğru cevap serisi, puan sistemi ve liderlik tablosu oyuna rekabet unsuru kazandırır. Uygulama; telefon, tablet ve bilgisayarlarda responsive olarak çalışır. 5E modelinin Keşfetme ve Açıklama aşamalarını destekler; matematiksel muhakeme, temsil, ilişkilendirme, problem çözme ve matematiksel iletişim becerilerine odaklanır. İçerik, 6. sınıf İşlemlerle Cebirsel Düşünme ve Değişimler – Bilinmeyen Nicelikler konusu ile ilişkilidir

visibility 73 star 0
Oyna play_arrow
Taso Arenası: Bilinmeyen Nicelikler

Taso Arenası: Bilinmeyen Nicelikler

Taso Arenası: Bilinmeyen Nicelikler, 6. sınıf matematik düzeyine uygun olarak hazırlanmış, tek dosyalık (HTML/CSS/JS) etkileşimli bir eğitim oyunudur. Uygulamada öğrenciler, bilinmeyen nicelikler ve sözel ifadeleri cebirsel ifadelere dönüştürme konularında sorular çözer; doğru ve hızlı cevap verdikçe Pokémon temalı tasolar kazanır, puan toplar ve lider tablosunda yükselir. Yanlış cevaplarda Roket Takımı devreye girerek sesli ve görsel geri bildirim verir, ipuçları sunar ve öğrenciyi yeniden denemeye teşvik eder. Uygulama; telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahta ile uyumlu olacak şekilde tasarlanmıştır. İçerisinde taso koleksiyonu, hız bonusu, çok oyunculu sınıf modu, öğretmen rapor ekranı, ses efektleri, animasyonlu giriş sahneleri ve oyun sonu ödül ekranları bulunmaktadır. Amaç, öğrencilerin matematik öğrenme sürecini eğlenceli, görsel açıdan zengin ve yüksek etkileşimli bir deneyime dönüştürmektir.

visibility 131 star 1
Oyna play_arrow
Kesir Kalesi - Yedi Kuleyi Yeniden Kur

Kesir Kalesi - Yedi Kuleyi Yeniden Kur

🎯 Oyunun Temel Amacı ve Eğitim Yaklaşımı Bu oyunun temel felsefesi "öğretmek değil, keşfettirmektir". Öğrenciler, sistemin doğrudan bilgi vermediği, bunun yerine yönlendirici ipuçlarıyla deneme yanılma yapmalarına izin veren bir ortamda öğrenirler. Öğrenci oyunda şu becerileri geliştirir: Ayırt Etme: Basit kesir, bileşik kesir ve tam sayılı kesir kavramlarının görsel ve matematiksel yapılarını kendi kendine karşılaştırarak fark eder. İlişkilendirme: Tam sayılı bir kesrin bileşik kesirle nasıl aynı değeri taşıdığını (dönüştürme mantığını) eşleştirme yaparak keşfeder. Problem Çözme: Aynı paydalı kesirlerde toplama ve çıkarma işlemlerinin mantığını parçaları birleştirerek anlar. TYMM hedefleri doğrultusunda matematiksel muhakeme, strateji geliştirme ve hata yapmaktan korkmama (sabır/azim) gibi sosyal-duygusal beceriler de oyun süreciyle desteklenir.

visibility 99 star 0
Oyna play_arrow
🚀 Asal Galaksi: Sayı Gezegenini Kurtar!

🚀 Asal Galaksi: Sayı Gezegenini Kurtar!

👨‍🚀 Uzay Kaşifleri Göreve! Alarm sesleri geliyor! Sayı Gezegeni'nin ışıkları sönmek üzere... Sevimli dostumuz ASAL-X, Kod Mağarası'nın girişinde seni bekliyor. Virüsleri yok etmek için ihtiyacımız olan şey: Asal Sayı Enerjisi! 1 sayısının gizemini çöz! 2'nin süper gücünü keşfet! Yanıltıcı tek sayılara karşı dikkatli ol! Yıldızları topla, rozetleri kazan ve galaksinin en iyi Asal Sayı Komutanı ol! 🏆

visibility 116 star 0
Oyna play_arrow
Algoritma Hazinesi

Algoritma Hazinesi

Algoritma Hazinesi, 6. sınıf öğrencilerinin algoritma, akış şeması, örüntü, cebirsel ifade ve karar verme becerilerini eğlenerek geliştirmeleri için hazırlanmış bir matematik oyunudur. Öğrenciler, sevimli robot tavşan Miko’ya Kod Mağarası’nda eşlik eder; soruları çözerek kristalleri toplar, bölümleri tamamlar ve hazineye ulaşır. Her doğru cevap puan kazandırırken açıklamalı geri bildirimler öğrencilerin hatalarını fark etmelerine ve algoritmik düşünme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur.

visibility 74 star 0
Oyna play_arrow
Ritimli Lunapark: Kayıp Işık Kodları

Ritimli Lunapark: Kayıp Işık Kodları

5. sınıf matematik dersi sayı örüntüleri konusu için hazırlanmış, TYMM ve 5E modelinin keşfetme basamağına uygun etkileşimli bir eğitim oyunudur. Öğrenciler sayı dizilerindeki değişimi gözlemler, örüntünün sonraki terimini tahmin eder ve seçimini matematiksel bir gerekçeyle açıklar. Oyun; sevimli robot Miko, sesli okuma, ipucu, değişim merceği, puan, enerji, rozet ve anlık geri bildirim özellikleri içerir. Matematiksel muhakeme, ilişkilendirme, problem çözme, iletişim ve algoritmik düşünme becerilerini destekler.

visibility 92 star 4
Oyna play_arrow
Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri

Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri

Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri, 5. sınıf öğrencilerinin doğal sayıların okunuşunu, yazılışını, bölüklerini ve basamak değerlerini keşfederek öğrenmelerini sağlayan hikâye tabanlı bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler, sevimli robot Piko’ya yardım ederek kolaydan zora ilerleyen görevleri tamamlar ve kayıp bölük kristallerini toplar. Sorular erken cevaplandığında hız bonusu kazanılır; doğru cevaplar motive edici sözler, puanlar ve görsel geri bildirimlerle desteklenir. Uygulama; Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli doğrultusunda matematiksel muhakeme, temsil, ilişkilendirme, problem çözme, dijital okuryazarlık ve öz düzenleme becerilerini destekler. 5E öğrenme modelinin Keşfetme basamağına uygun olarak öğrenciye kuralları doğrudan vermek yerine örnekleri inceleme, örüntüleri fark etme ve kendi çıkarımlarını oluşturma fırsatı sunar.

visibility 271 star 5
Oyna play_arrow
Robot Rota İle Açılar Oyunu

Robot Rota İle Açılar Oyunu

Açı Kaşifleri: Robot ROTA ile Uzay Görevi, 5. sınıf öğrencileri için hazırlanmış, açılar konusunu eğlenceli ve etkileşimli şekilde öğreten oyunlaştırılmış bir matematik uygulamasıdır. Öğrenciler robot ROTA rehberliğinde açının köşesi ve kollarını tanır, açı türlerini ayırt eder, açıölçerle ölçüm yapar ve günlük yaşam problemlerini çözer. Uygulama 5E modeline uygun yapıdadır ve yanlış cevaplarda öğretici geri bildirim sunar.

visibility 143 star 0
Oyna play_arrow
Geometri Kaşifleri
science

Geometri Kaşifleri

5.sınıf öğrencilerinin nokta, çember ve dikme doğrular konularını 5E öğretim modeliyle keşfederek öğrenmelerini sağlayan etkileşimli bir geometri oyunudur. Öğrenciler GeoBot rehberliğinde görsel etkinlikleri tamamlar, mini görevlerle bilgilerini pekiştirir ve değerlendirme bölümünde puan ile yıldız kazanır.

visibility 236 star 5
Oyna play_arrow