Eğiteknoloji Lab
Ali Efe hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Ali Efe

Ali Efe

Üye
@aliefe2536 • ÖĞRENCİ

Eğiteknoloji Lab bünyesinde etkileşimli eğitsel araçlar, oyunlar ve akıllı tahta içerikleri tasarlıyor.

Uygulama 17
Prompt 0
Oynanma 1,369
Başarılar & Rozetler
bolt 1,432 XP Laboratuvar Ustası 👑 grade 4.9 / 5.0 Puan
menu_book 17
emoji_events 2
workspace_premium 0
military_tech 0
stars 0
favorite 24
grid_view

Toplam 17 uygulama listeleniyor

Geometri Dedektifi

Geometri Dedektifi

Oyunun akışı Karşılama ekranı: Öğrenciye bir merak sorusu sorar: “İki doğru sonsuza kadar uzasa da hiç karşılaşmayabilir mi?” Öğrenci “evet” ya da “hayır” tahminini seçer ve ona göre geri bildirim alır. Doğru tahmin için tebrik, yanlış tahmin için tren yolu örneğiyle bir ipucu verilir. Oyun ekranı: Kartlar tahtaya karışık dizilir. Öğrenci bir kavram kartıyla ona uygun açıklama kartını eşleştirir. Bitiş: Tüm çiftler bulununca kutlama ekranı açılır. İki görev var Görev İçerik Eşleşme 1 · Kavram avı Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, çember ve daire, yarıçap ve çap, açı 7 2 · Doğruların gizemi Paralel, kesişen, dik kesişen ve çakışık doğrular (çizimlerle) 4 İki oynama modu Açık kart: Tüm kartlar görünür, öğrenci anlamları karşılaştırarak eşleştirir. Hafıza: Kartlar kapalıdır. Seçilen iki kart açılır, eşleşmezse yeniden kapanır. Pedagojik özellikler Her kavramın bir ipucu ve eşleşince görünen bir keşif cümlesi vardır. Örneğin “Çap, yarıçapın iki katıdır: d = 2r.” Yanlış eşleşmede öğrenciye ceza yerine yönlendirici ipucu verilir. Süre baskısı yoktur. Ekranda ilerleme çubuğu, süre, deneme sayısı ve hata sayısı gösterilir. Ses açma/kapama ve “Nasıl oynanır?” yardım penceresi bulunur. Klavye ile kullanılabilir ve ekran okuyucularla uyumludur (aria etiketleri var). Dosyadaki indirme düğmesiyle öğrenci oyunu kendi cihazına kaydedip çevrimdışı oynayabilir.

visibility 41 star 5
Oyna play_arrow
Sosyal Bilgiler Rallisi

Sosyal Bilgiler Rallisi

🏎️ Sosyal Bilgiler Rallisi PRO Sosyal Bilgiler Rallisi PRO, 6. sınıf Sosyal Bilgiler dersi için hazırlanmış bir araba yarışı ve bilgi yarışması oyunudur. Hem hızlı araba sürersin hem de ders konularını tekrar edersin. Oyun akıllı tahtada, bilgisayarda ve tablette oynanabilir. Oyunun amacı Ekranın üstünde bir Sosyal Bilgiler sorusu çıkar. Yolda 3 şeritte A, B ve C cevap tabelaları sana doğru gelir. Amacın, arabanı doğru cevabın şeridine sürüp en yüksek puanı toplamaktır. Nasıl oynanır? Adını yaz ve YARIŞA BAŞLA düğmesine bas. 3-2-1 geri sayımından sonra yarış başlar. Soruyu oku ve arabanı doğru cevabın şeridine yönlendir. Tabelaya çarptığın anda cevabın kontrol edilir. Doğru cevapta konfeti patlar ve puan kazanırsın. Yanlış cevapta bir can kaybedersin ve doğru cevap ekranda gösterilir. 3 canın bitince yarış biter. Puanlama Doğru cevap 10 puan verir. Arka arkaya doğru bilirsen seri çarpanı devreye girer (x2, x3, x4, en fazla x5). Her 4 doğru cevapta seviye atlarsın, yol hızlanır ve oyun zorlaşır. Yanlış cevap seriyi sıfırlar. Kontroller Akıllı tahta ve tablet: İstediğin şeride parmağınla dokun, araba oraya geçer. Bilgisayar: ↑ ↓ ok tuşları veya W / S tuşları ⛶ düğmesi: Tam ekran 🔊 düğmesi: Sesi aç veya kapat Hangi konuları kapsar? (28 soru) Türkiye'nin coğrafyası: başkent, denizler, dağlar, göller, nehirler, komşu ülkeler Harita bilgisi: ölçek, lejant, enlem, boylam, başlangıç meridyeni Kıtalar ve okyanuslar Orta Asya ve Türk tarihi: yurt, hayvancılık, Orhun Yazıtları Anadolu uygarlıkları: Hititler, Lidyalılar, İpek Yolu İslamiyet'in doğuşu: Mekke, Medine, Karahanlılar Vatandaşlık: siyasi haklar Özellikler Yüksek çözünürlüklü, ekrana otomatik sığan yatay oyun alanı Gün batımı manzarası, hareketli bulutlar, dağlar ve yan görünüşlü araba Ses efektleri, konfeti, ekran sarsılması, 3-2-1 geri sayımı En iyi puan kaydı (🏆) Oyun sonunda unvan: 🌱 Çaylak Sürücü → 🗺️ Gezgin → 🧭 Harita Ustası → 👑 Sosyal Bilgiler Şampiyonu Oyundan ne öğrenirsin? Türkiye'nin yeryüzü şekillerini, haritaları okumayı, kıtaları ve okyanusları, eski Türk ve Anadolu uygarlıklarını, İslamiyet'in başlangıcını ve vatandaş olarak haklarımızı.

visibility 56 star 5
Oyna play_arrow
Milyoner Yarışması

Milyoner Yarışması

6.sınıf milyoner yarışması OYUNDA TELEFON LOKERİ YARI YARIYA JOKER HAKKI TELEFON JOKERLERİ VARDIR OYUNDA KESİRLER HAKKINDA SORU SOROR ÇEKİLME HAKKI GİBİ ÖZELLİKLERDE VARDIR 1O SORU VARDIR

visibility 64 star 5
Oyna play_arrow
Teknoloji Yılanı

Teknoloji Yılanı

🐍 Teknoloji Yılanı Teknoloji Yılanı, herkesin bildiği klasik Yılan (Snake) oyununun Eğitim Teknolojisi dersi için hazırlanmış bilgi yarışması hâli. Hem eğlenirsin hem de bilgisayar ve teknoloji konularını tekrar edersin. Oyunun amacı Ekranın üstünde bir teknoloji sorusu çıkar. Tahtada A, B ve C harfli üç renkli yem vardır ve her yem bir cevabı temsil eder. Amacın, yılanı doğru cevabın yemine götürüp yemek ve en yüksek puanı toplamaktır. Nasıl oynanır? BAŞLA düğmesine bas. Soruyu ve altındaki A, B, C seçeneklerini oku. Yılanı yönlendirerek doğru cevabın harfini ye. Doğru yersen +10 puan alırsın, yılanın uzar ve yeni bir soru gelir. Yanlış cevabı yersen bir can kaybedersin. Kendi kuyruğuna çarparsan da bir can kaybedersin ve yılan baştan başlar. 3 canın bitince oyun biter.

visibility 45 star 5
Oyna play_arrow
Fen Bilimleri Tutulmalar Kupası

Fen Bilimleri Tutulmalar Kupası

Paylaşılan HTML/JavaScript kodu, Fen Bilimleri dersinin "Güneş ve Ay Tutulmaları" konusunu pekiştirmek amacıyla tasarlanmış, 3D Voleybol temalı eğitici ve etkileşimli bir dijital oyun uygulamasıdır. Kullanılan Temel Bileşenler ve Akış:Giriş ve Kişiselleştirme: Oyuncu adını girerek maça başlar ve skor tablosu bu ada göre dinamik güncellenir. Sorularla Mücadele (Gamification / Oyunlaştırma): Öğrenciye Güneş ve Ay tutulmalarının sıralaması, Ay'ın safhaları, tutulmaların özellikleri ve göz sağlığı gibi konularda çoktan seçmeli sorular yöneltilir. Sorunun Sonucuna Göre Oyun Akışı:Doğru cevap verilirse: Öğrenci hücum (smaç atma) hakkı kazanır. Yanlış cevap verilirse: Rakip takım hücum eder ve öğrenci defans (blok/uçarak kurtarma) yapmak zorunda kalır. HTML5 Canvas & Web Audio API: 3D perspektif çizimleri, oyuncu/top animasyonları ve ses efektleri tam ekran performansı sunacak şekilde tek dosya üzerinde kurgulanmıştır

visibility 54 star 5
Oyna play_arrow
Canavar Labarotuvarı

Canavar Labarotuvarı

1. "Açıklama" Aşamasının Temel Mantığı nedir? Önce Öğrenci Açıklar: Öğrenciler keşfetme aşamasında elde ettikleri bulguları, çözüm yollarını ve düşüncelerini kendi cümleleriyle ifade ederler. Sonra Öğretmen Yapılandırır: Öğretmen, öğrencilerin açıklamalarından yola çıkarak eksik noktaları tamamlar, kavram yanılgılarını düzeltir ve konunun resmi bilimsel/matematiksel tanımını, formülünü veya kuralını sunar. 2. Görseldeki "Canavar Laboratuvarı" Bağlamında Açıklama Aşaması Paylaşımdaki "Hatayı buldukça 🔍", "Arkadaşına yardım ettikçe 🧩" ve "Çaba da büyütür 💚" ilkeleri, Açıklama aşamasında sınıfta şu şekilde uygulanır: Hata Analizi ve Akıl Yürütme (Öğrenci Sunumu): Öğrenciler bir matematik probleminde yapılan hatayı veya ulaştıkları sonucu sınıfla paylaşır. "Bu soruda şu mantıkla ilerledik..." veya "Buradaki hatayı şu kurala dayanarak bulduk..." diyerek kendi düşünce süreçlerini açıklarlar. Kavramın Resmi Hale Gelmesi ve "Evrim" (Öğretmen Müdahalesi): Öğretmen, öğrencilerin açıklamalarını toparlayarak matematiksel kuralı ve terimleri netleştirir. Kurallaşan bilgi sayesinde öğrencilerin canavarı mama kazanır, büyür ve evrimleşir. 3. Açıklama Aşamasında Rol Dağılımı Öğrenci: Kendi çözüm yollarını ifade eder, arkadaşlarının açıklamalarını dinler ve yeni akademik terimleri kullanmaya başlar. Öğretmen: Yönlendirici sorular sorar, öğrencilerin fikirlerini ilişkilendirir, kavram yanılgılarını düzeltir ve dersin teorik/akademik özetini sunar.

visibility 46 star 5
Oyna play_arrow
Asal Sayılar Ve Çarpanlar – Eratosthenes Kalburu

Asal Sayılar Ve Çarpanlar – Eratosthenes Kalburu

Etkinlik Genel Bakışı ve Pedagojik Amaç Tasarladığımız "Eratosthenes Kalburu Laboratuvarı", MEB 6. Sınıf Matematik müfredatındaki Asal Sayılar ve Çarpanlar ünitesinin 5E Öğrenme Modeli'nin Açıklama (Explain) basamağına birebir uyarlanmıştır. Bu aşamada öğrenciler; somut olarak inceledikleri sayıları matematiksel kavramlarla ilişkilendirir, asal sayıların temel özelliklerini keşfeder ve bilgiyi yapılandırırlar. 🧩 İnteraktif Arayüz ve Özellikler 1-100 Sayı Matrisi (Sayı Kalburu): Öğrenciler ekrandaki matris üzerinden Eratosthenes algoritmasını interaktif olarak deneyimler. Adım Adım Eleme Butonları: 2'nin, 3'ün, 5'in ve 7'nin Katlarını Ele: Öğrenci sırasıyla bu butonlara tıkladığında, ilgili katlar şık bir animasyon ve ses efektiyle elenir. Görsel Ayrım: Elenen (bileşik) sayılar kırmızı tonlarında ve üstü çizili görünürken, elekten sağ salim geçen asal sayılar yeşil tonlarında parıldar. Sayı ve Çarpan Analiz Paneli (Sağ Panel): Tablodan herhangi bir sayıya tıklandığında: Sayının asal mı yoksa bileşik mi olduğu anında ekranda belirir. Pozitif tam sayı bölenleri listelenir. Sayının çarpan ağacı yapısı ve asal çarpanları dinamik olarak şemalandırılır. Web Audio API Ses Efektleri: Tıklama, eleme ve asal sayı keşiflerinde tarayıcı tabanlı dinamik ses geri bildirimleri sunarak öğrenme deneyimini pekiştirir. Fit-to-Screen / Responsive Tasarım: 16:9 oranına tam uyumlu, kaydırma çubuğu gerektirmeyen, tüm ekran boyutlarına otomatik uyum sağlayan modern bir arayüze sahiptir. 🔬 5E Modeli "Açıklama" Basamağına Katkısı Kavramsal Netlik: Öğrenci, 1 hariç tüm çift sayıların neden 2'ye bölündüğünü ve dolayısıyla neden asal olamayacağını gözleriyle görür. Tanımın Anlamlandırılması: "Asal sayıların neden sadece 1 ve kendisinden başka böleni yoktur?" sorusu, sağ paneldeki bölen listesi ve çarpan şemaları sayesinde somutlaşır. Aktif Katkı: Hazır bilgi yerine öğrencinin butona basarak algoritmayı çalıştırması ve sayılara tıklayarak incelemesi kalıcı öğrenmeyi sağlar.

visibility 151 star 5
Oyna play_arrow
5.sınıf Geombala Oyunu
science

5.sınıf Geombala Oyunu

Geombala, 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramların sembolik gösterimlerini tanıma ve birbirinden ayırt etme becerisini tombala oyunu mekaniğiyle çalıştıran iki oyunculu bir sınıf içi etkinliktir. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, açı ve uzunluk kavramlarının gösterimlerine odaklanır. NE İŞE YARAR: Öğrenciler bu kavramları sözel olarak ezberleyebilse de gösterimleri karıştırmaları yaygın bir güçlüktür. [AB] ile |AB| arasındaki fark, tek yönlü ok ile çift yönlü ok arasındaki ayrım ve açının kaç harfle gösterildiği en sık hata kaynaklarıdır. Geombala bu ayrımları tanımayı gerektiren bir eşleştirme görevine dönüştürerek kavramı kullanım içinde çalıştırır. NASIL ÇALIŞIR: Her oyuncunun 3x6'lık bir tombala kartı vardır ve kartında 10 kavram gösterimi bulunur. Sistem 20 kavram kartından birini çeker ve kavramın adını yazıyla gösterir ("CD ışını"). Sıradaki oyuncu kendi kartında bu kavramın gösterimini bulup üzerine tıklar. Kavram kartında yoksa "Kartımda Yok" düğmesini kullanır; bu da puan kazandıran doğru bir karardır. Böylece oyuncu yalnızca eşleştirme değil, "yok" kararını da gerekçelendirmek zorunda kalır. Kavramlardan ikisi her iki kartta birden, ikisi ise hiçbir kartta yoktur; bu tasarım rastgele tıklamayı işe yaramaz hâle getirir. SOKRATİK GERİ BİLDİRİM: Yanlış seçimde uygulama doğru cevabı vermez. Her kavram türü için üç basamaklı bir soru merdiveni devreye girer ve her yeni denemede bir alt basamağa inilir. Örneğin ışın kavramında sırasıyla: "Senin seçtiğin gösterimdeki ok kaç yöne bakıyor? Çekilen karttaki kaç yöne bakıyordu?", "Bu kavramın başlangıcı var ama sonu yok. Bunu tek yönlü ok mu, çift yönlü ok mu anlatır sence?", "Kartındaki ok işaretli kareleri karşılaştır: hangisi yalnızca bir yöne uzanıyor?". Sorular öğrenciyi gösterimin ayırt edici özelliğine yönlendirir, cevabı söylemez. Geri bildirim rengi kırmızı değil turuncudur; "hata" değil "yeniden düşün" sinyali verir. Doğru cevaptan sonra kavramın tanımı pekiştirme olarak sunulur. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME: Doğru eşleştirme +10 puan, hızlı yanıt için süre bonusu, doğru "kartımda yok" kararı +5 puan, yanlış deneme -2 puandır. Oyun sonunda iki oyuncunun puanı ve kapattığı kavram sayısı karşılaştırmalı olarak sunulur. Yanlış denemeler kavram türüne göre biriktiği için öğretmen, sınıfın hangi gösterimde zorlandığını oyun sırasında gözleyebilir. 5E MODELİNDEKİ YERİ: Giriş (Engage) ve Keşfetme (Explore) basamaklarına uygundur. Açılışta Geo adlı robot karakter konuya Sokratik sorularla giriş yapar; bu bölüm ayarlardan kapatılabilir. SINIFTA KULLANIM: Akıllı tahtada iki öğrenci sırayla oynayabilir. Tur süresi 15, 30, 45 veya 60 saniye olarak ayarlanabilir. Tek HTML dosyasıdır; kurulum ve internet bağlantısı gerektirmez. Klavyeyle oynanabilir, ekran okuyucu desteği vardır, koyu tema uyumludur ve telefon/tablet ekranına uyarlanır.

visibility 305 star 5
Oyna play_arrow
Türk Halk Müziği Çalgıları

Türk Halk Müziği Çalgıları

MEB 6. Sınıf Müzik dersi müfredatına uygun olarak hazırlanan bu etkileşimli içerik, öğrencilerin Türk Halk Müziği çalgılarını tını ve yapısal özelliklerine göre eğlenceli ve aktif bir şekilde keşfetmelerini sağlar. 5E Öğrenme Modeli'nin "Açıklama (Explain)" basamağına uygun olarak kurgulanan uygulama, somut ve işitsel deneyimlerle öğrenmeyi kalıcı hale getirir.

visibility 24 star 5
Oyna play_arrow
Gizemli Mısra Büyüteci

Gizemli Mısra Büyüteci

Hazırlanan Şiir Laboratuvarı & Gizemli Mısra Büyüteci interaktif uygulaması, 6. Sınıf Türkçe dersi müfredatına ve 5E Öğrenme Modeli'nin Giriş (Engage) aşamasına özel olarak geliştirilmiştir. Uygulamanın mimarisi, pedagojik hedefleri ve öne çıkan özellikleri şu şekildedir: 1. Pedagojik Yapı ve Müfredat Uyumu (5E – Giriş Aşaması) Kazanım: Edebi metinlerdeki sanatlı söyleyişleri ve çelişkileri hissederek inceleme merakı duyma. Söz Sanatları Odak Alanı: Teşbih (Benzetme): Yılan gibi kıvrılan yollar, Pamuk gibi beyaz bulutlar. Teşhis (Kişileştirme): Ağlayan bulutlar, Gülen güneş. Abartma (Mübalağa): Gözyaşları sel oldu, Bir ah çeksem karşıki dağlar yıkılır. Tezat (Karşıtlık): Gece ile gündüz, Gülmek ile ağlamak. Merak ve Keşif (Giriş Aşaması Pedagojisi): Doğrudan kural ezberletmek yerine, öğrencilerin dize üzerindeki parıldayan kelimelere ve söz öbeklerine tıklayarak "büyüteç" mekanizmasıyla gizemli soruyu (bilmeceyi) çözmesi sağlanır. Bu yaklaşım öğrenme isteğini ve merak duygusunu tetikler.

visibility 42 star 5
Oyna play_arrow
Gezegenler Ve Güneş Sistemi – Büyüklük Ve Güneş'e Uzaklık

Gezegenler Ve Güneş Sistemi – Büyüklük Ve Güneş'e Uzaklık

Karasal ve Gazsal Ayrımı: Arayüzün merkezinde yer alan Asteroit Kuşağı, Güneş sistemini fiziksel iki ana bölgeye ayırır. İç Yörüngeler (1-4): Güneş'e yakın, kayalık/karasal gezegenlerin (Merkür, Venüs, Dünya, Mars) alanıdır. Dış Yörüngeler (5-8): Asteroit kuşağının ötesindeki dev/gazsal gezegenlerin (Jüpiter, Satürn, Uranüs, Neptün) alanıdır. Derinleştirme (Elaborate) Amacı: Öğrencilerin öğrendikleri sıralama ve yapı bilgilerini yeni bir bağlamda (Uzay Üssü/Koloni Kurma görevi) aktif olarak kullanmalarını ve test etmelerini sağlar.

visibility 71 star 5
Oyna play_arrow
Kalp Ritmi Laboratuvarı

Kalp Ritmi Laboratuvarı

Bu interaktif ders materyali, 6. Sınıf Beden Eğitimi ve Spor dersi "Sağlıklı Yaşam, Nabız ve Egzersiz" konusu için 5E Öğrenme Modeli'nin Değerlendirme (Evaluate) aşamasına uygun olarak tasarlanmıştır.

visibility 50 star 5
Oyna play_arrow
Hacker Kalkanı

Hacker Kalkanı

5E Modelinin Giriş (Engage) Aşamasına Uygunluk: Öğrencilere doğrudan teorik bilgi vermek yerine, zayıf şifrelerin ne kadar hızlı kırılabildiğini (örneğin "123456" veya "parola" yazıldığında saniyeler içinde "KASA HACKLENDİ!" uyarısı ile) görsel ve işitsel tepkilerle deneyimletir. Bu sayede merak ve güvenlik farkındalığı oluşturulur. Anlık Deneyim ve Geri Bildirim: Şifre kutusuna karakter girildikçe dinamik algoritmik analiz çalışır; harf, sayı ve sembol kombinasyonları arttıkça kasa görünümü "Kilitli/Hacklendi" durumundan "Hacker Kalkanı Aktif" seviyesine geçer ve "100+ Yıl" kırma süresi kalkanı parlar. Görsel ve İşitsel Destek (Web Audio API): Şifrenin gücüne göre değişen ses tonları (uyarı tonu veya başarım melodisi) ve kasa animasyonları ile öğrencinin etkileşimi pekiştirilir.

visibility 54 star 5
Oyna play_arrow
Kervan Ticareti Gizemi"

Kervan Ticareti Gizemi"

Oluşturulan "İpek Yolu ve İlk Türk Devletleri – Kervan Ticareti Gizemi" etkileşimli içerik görseli, 5E Öğrenme Modeli'nin Giriş (Engage) aşamasındaki pedagojik hedeflere tam uyum sağlayacak şekilde tasarlanmıştır: Tarihi Atmosfer ve Konsept: İpek Yolu üzerinde hareket eden deve kervanı, arkada yükselen sıra dağlar ve yolun üzerindeki görkemli kervansaray mimarisi; öğrencileri doğrudan dönemin ruhuna ve ticaret yolculuğunun atmosferine dâhil eder. Kültürel ve Ticari Etkileşim: Develerin üzerindeki ipek, baharat ve kumaş yükleri ile kervansaray etrafındaki pazar alanı; İpek Yolu'nun sadece malların değil, bilginin, kültürün ve insan ilişkilerinin taşındığı devasa bir ağ olduğu mesajını pekiştirir. Türk Devletleri Vurgusu: Kervansaray burçlarındaki bayraklar ve kervan rehberlerinin döneme uygun giyim kuşam detayları, İlk Türk Devletleri'nin İpek Yolu üzerindeki ticari ve askeri koruyuculuk rolünü görsel olarak vurgular.

visibility 122 star 5
Oyna play_arrow
Madde Ve Isı

Madde Ve Isı

Bu uygulama, 6. sınıf Fen Bilimleri dersinin "Madde ve Isı – Isı Yalıtımı ve İletkenliği" konusunu 5E Öğrenme Modeli'nin "Giriş (Engage)" aşamasına uygun şekilde işlemek için tasarlanmış etkileşimli bir simülatördür. Bu aşamanın temel pedagojik amacı, öğrencilere doğrudan bilgi vermek yerine, günlük hayatta sıkça karşılaşılan "Aynı ortamdaki metal nesneler tahta nesnelerden daha soğuktur" şeklindeki kavram yanılgısıyla onları yüzleştirmek ve merak uyandırmaktır

visibility 52 star 5
Oyna play_arrow
Sayı Dedektifi: Asal İz Peşinde

Sayı Dedektifi: Asal İz Peşinde

Bu uygulama, 6. sınıf matematik müfredatındaki "Asal Sayılar ve Çarpanlar" konusunu 5E Öğrenme Modeli'nin "Açıklama (Explain)" aşamasına uygun şekilde öğretmek için tasarlanmış etkileşimli bir dijital laboratuvardır. Uygulamanın temel amacı, asal sayı kavramını ezberletmek yerine kalbur algoritması (Eratosthenes Kalburu) ve dinamik çarpan ağacı yardımıyla somutlaştırarak görselleştirmektir.

visibility 163 star 3
Oyna play_arrow