Eğiteknoloji Lab
Etiket: #egitseloyun hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Etiket Filtresi

#egitseloyun

#egitseloyun etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 16 uygulama bulundu.

5.sınıf Geombala Oyunu
school 5. Sınıf star 5 Ali Efe Ali Efe

5.sınıf Geombala Oyunu

Geombala, 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramların sembolik gösterimlerini tanıma ve birbirinden ayırt etme becerisini tombala oyunu mekaniğiyle çalıştıran iki oyunculu bir sınıf içi etkinliktir. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, açı ve uzunluk kavramlarının gösterimlerine odaklanır. NE İŞE YARAR: Öğrenciler bu kavramları sözel olarak ezberleyebilse de gösterimleri karıştırmaları yaygın bir güçlüktür. [AB] ile |AB| arasındaki fark, tek yönlü ok ile çift yönlü ok arasındaki ayrım ve açının kaç harfle gösterildiği en sık hata kaynaklarıdır. Geombala bu ayrımları tanımayı gerektiren bir eşleştirme görevine dönüştürerek kavramı kullanım içinde çalıştırır. NASIL ÇALIŞIR: Her oyuncunun 3x6'lık bir tombala kartı vardır ve kartında 10 kavram gösterimi bulunur. Sistem 20 kavram kartından birini çeker ve kavramın adını yazıyla gösterir ("CD ışını"). Sıradaki oyuncu kendi kartında bu kavramın gösterimini bulup üzerine tıklar. Kavram kartında yoksa "Kartımda Yok" düğmesini kullanır; bu da puan kazandıran doğru bir karardır. Böylece oyuncu yalnızca eşleştirme değil, "yok" kararını da gerekçelendirmek zorunda kalır. Kavramlardan ikisi her iki kartta birden, ikisi ise hiçbir kartta yoktur; bu tasarım rastgele tıklamayı işe yaramaz hâle getirir. SOKRATİK GERİ BİLDİRİM: Yanlış seçimde uygulama doğru cevabı vermez. Her kavram türü için üç basamaklı bir soru merdiveni devreye girer ve her yeni denemede bir alt basamağa inilir. Örneğin ışın kavramında sırasıyla: "Senin seçtiğin gösterimdeki ok kaç yöne bakıyor? Çekilen karttaki kaç yöne bakıyordu?", "Bu kavramın başlangıcı var ama sonu yok. Bunu tek yönlü ok mu, çift yönlü ok mu anlatır sence?", "Kartındaki ok işaretli kareleri karşılaştır: hangisi yalnızca bir yöne uzanıyor?". Sorular öğrenciyi gösterimin ayırt edici özelliğine yönlendirir, cevabı söylemez. Geri bildirim rengi kırmızı değil turuncudur; "hata" değil "yeniden düşün" sinyali verir. Doğru cevaptan sonra kavramın tanımı pekiştirme olarak sunulur. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME: Doğru eşleştirme +10 puan, hızlı yanıt için süre bonusu, doğru "kartımda yok" kararı +5 puan, yanlış deneme -2 puandır. Oyun sonunda iki oyuncunun puanı ve kapattığı kavram sayısı karşılaştırmalı olarak sunulur. Yanlış denemeler kavram türüne göre biriktiği için öğretmen, sınıfın hangi gösterimde zorlandığını oyun sırasında gözleyebilir. 5E MODELİNDEKİ YERİ: Giriş (Engage) ve Keşfetme (Explore) basamaklarına uygundur. Açılışta Geo adlı robot karakter konuya Sokratik sorularla giriş yapar; bu bölüm ayarlardan kapatılabilir. SINIFTA KULLANIM: Akıllı tahtada iki öğrenci sırayla oynayabilir. Tur süresi 15, 30, 45 veya 60 saniye olarak ayarlanabilir. Tek HTML dosyasıdır; kurulum ve internet bağlantısı gerektirmez. Klavyeyle oynanabilir, ekran okuyucu desteği vardır, koyu tema uyumludur ve telefon/tablet ekranına uyarlanır.

İncele
Ondalık Ve Kesir Macerası
school 6. Sınıf, 7. Sınıf, 8. Sınıf star 5 Rengin Özcan Rengin Özcan

Ondalık Ve Kesir Macerası

Bu uygulama Ondalık gösterimdeki basamakların kavranmasını amaçlayan, dört modülden oluşan bir uygulamadır. Uygulamanın içerisinde bulunanlar: Test Menüsü : Havuza uzunluk (metre), ağırlık (kg), para ve zaman ölçümleri gibi günlük yaşama dair problemler içerir. Toplam 11 soru var. 10 kere Sonraki Soruya bassanız bile her seferinde yepyeni içerikler (üstelik seçenekler kendi içinde karışmış halde) gelir. Sürükle Bırak : 10 farklı sayı oluşturacak şekilde tasarladım. Yenile butonuna her tıklayışta rastgele biri ekrana gelir. Ve ekranda bulunanlar sürükleyerek doğru yerlere iletin. Eşleştir : 25 farklı eşleştirme var. Her Yenile butonuna basıldığında bu 25 kartlık devasa havuzdan rastgele 4 kural seçilir. Bu sayede 10 değil, binlerce farklı kombinasyon ekrana gelir. Çizim (🎨): Atölye için sorulan açık uçlu ve yaratıcı sorular 11 adettir. Rahatlıkla çizim yapılacak alan barındırır. İyi uygulamalar....

İncele
Sayı Oyunu
school 1. Sınıf, 2. Sınıf, 3. Sınıf, 4. Sınıf star 5 Bilgenur Günay Bilgenur Günay

Sayı Oyunu

1. sınıf öğrencileri için özel olarak hazırlanan ve mimarı Bilgenur GÜNAY (@matematikcibilge) olan "100'e Kadar Sayılar Macerası", çocukların matematikle kurduğu ilk bağı eğlenceli oyunlarla güçlendiren etkileşimli bir dijital eğitim platformudur. Öğrencilerin sadece isimleriyle şifresiz giriş yaparak eşleştirme, sıralama ve onlukları bulma gibi 7 farklı mini oyunla 100'e kadar olan sayıları hata stresi olmadan öğrendiği ve bolca yıldız kazandığı bu sistemde; öğretmenler de kendi dijital sınıflarını kurarak öğrencilerinin gelişimini anlık olarak takip edebilir, matematik derslerini klasik çalışma kağıtlarından kurtarıp renkli bir serüvene dönüştürebilirler.

İncele
Alanı Ve Çevresi Bilinen Dikdörtgen Oluşturma
school 5. Sınıf, 6. Sınıf star 5 Rengin Özcan Rengin Özcan

Alanı Ve Çevresi Bilinen Dikdörtgen Oluşturma

Dikdörtgen Atölyesi Nedir? "Dikdörtgen Atölyesi", öğrencilerin dikdörtgende alan ve çevre kavramlarını görselleştirerek, etkileşimli bir şekilde öğrenmesini sağlayan bir matematik eğitim uygulamasıdır. Temel Özellikleri: • Etkileşimli Oyun Modu: Sürükle-bırak yöntemiyle ızgara üzerinde dikdörtgenler oluşturarak, çizilen şeklin alan ve çevresini eş zamanlı olarak hesaplar ve gösterir. • Dinamik Görev Sistemi: Öğrencilere belirli bir alan veya çevre değerine sahip dikdörtgenler çizmelerini hedefleyen rastgele matematik görevleri sunar. • Gelişmiş Çizim Atölyesi: Boş, kareli ve (istenildiği kadar yakınlaştırılıp uzaklaştırılabilen) izometrik kağıt seçenekleriyle serbest geometri çalışmaları yapılmasına olanak tanır. Çeşitli kalem uçları, fosforlu kalem ve renk seçenekleri barındırır. Öğretmenlerin derslerinde interaktif bir materyal olarak kullanabileceği, öğrencilerin ise eğlenceli 3D ve doodle tasarımı sayesinde matematiği severek pratik yapabileceği yenilikçi bir araçtır.

İncele
Pronoun Quest: Subject, Object & Possessives
school 5. Sınıf, 6. Sınıf, 7. Sınıf star 5 Ömer Osman Baltacı Ömer Osman Baltacı

Pronoun Quest: Subject, Object & Possessives

Ortaokul kademesindeki (10–14 yaş / A1–A2) öğrenciler için özel olarak tasarlanan Pronoun Quest, İngilizce zamir konusunu ezbere dayalı bir tablo olmaktan çıkarıp interaktif bir dedektiflik serüvenine dönüştürüyor! Öğrenciler; eylemi yapanı (Subject), eylemden etkileneni (Object), bir isme bağlı sahipliği (Possessive Adjective) ve tek başına kullanılan aitlik yapılarını (Possessive Pronoun) adım adım keşfeder. Sesli telaffuz desteği, akıllı tahta uyumlu dokunmatik etkinlikler, cümle kurma bulmacaları ve rozet sistemiyle sınıf içi derslerinizi veya bireysel çalışmaları çok daha eğlenceli hale getirin.

İncele
Time Travel Mission: Telling The Time Challenge
school 5. Sınıf, 6. Sınıf star 5 Ömer Osman Baltacı Ömer Osman Baltacı

Time Travel Mission: Telling The Time Challenge

Time Travel Mission, 5. ve 6. sınıf İngilizce müfredatında yer alan saatler (telling the time / saatleri söyleme) konusunu pekiştirmek için tasarlanmış web tabanlı, oyunlaştırılmış bir etkinliktir. Öğrenciler bozuk bir zaman makinesini onarmak için bir yolculuğa çıkar; analog ve dijital saatleri okuma, tam/yarım/çeyrek saat ifadeleri (o'clock, half past, quarter past, quarter to) ve dakika kullanımlarını (past / to) doğru eşleştirerek görevleri tamamlar. Anlık geri bildirim ve puanlama mekanizmasıyla öğrencilerin saat sorma (What time is it?) ve söyleme becerilerini eğlenceli bir macera kurgusu içinde pekiştirmelerini sağlar.

İncele