Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji Lab
Etiket Filtresi

#kalansizbolunebilme

#kalansizbolunebilme etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 2 uygulama bulundu.

Bölünebilme Dedektifi
Ortaokul Matematik 0 Burak Kömür Burak Kömür

Bölünebilme Dedektifi

Bölünebilme Dedektifi, 6. sınıf öğrencilerinin 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme kurallarını mantıksal sorgulama, analiz ve problem çözme becerilerini kullanarak öğrenmelerini sağlayan dijital bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler birer "Matematik Dedektifi" rolünü üstlenir. Ekranın ortasında beliren 2, 3 veya 4 basamaklı bir sayının altında yer alan 7 farklı bölünebilme kuralı butonundan (2, 3, 4, 5, 6, 9, 10$) hangilerinin doğru olduğunu tespit etmeye çalışırlar. Yanıt verdikten sonra "Kontrol Et" butonuna basıldığında, sistem öğrenciye hem doğru seçimlerin hem de yanlış seçimlerin detaylı ve anında açıklamasını sunar (Örn: "348 → 4 ile bölünür. Çünkü son iki basamağı 48 ve 48, 4'e tam bölünür.").Seviyeler ilerledikçe sayılar zorlaşır ve öğrenci 2-6, 3-9, 4 ve 5-10 kuralları arasındaki ilişkileri fark eder. Oyun; puan sistemi, seriler (combo), dedektif seviye atlamaları ve detaylı "Dedektif Raporu" ile öğrenciyi sürekli motive eder.

Detaylar
Bölünebilme Köstebekleri
Ortaokul Matematik 0 Burak Kömür Burak Kömür

Bölünebilme Köstebekleri

Bölünebilme Köstebekleri, 6. sınıf öğrencilerinin 2, 3, 4, 5, 6, 9$ ve $10$ ile bölünebilme kurallarını ezberlemek yerine interaktif ve eğlenceli bir ortamda pekiştirmeleri için tasarlanmış dijital bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler seçecekleri bölünebilme kuralına göre ekrana çıkan köstebeklerin üzerindeki sayıları analiz eder ve doğru kurala uyan köstebekleri yakalamaya çalışırlar. Zihinsel işlem yükü daha fazla olan 3, 6 ve 9 ile bölünebilme kurallarında köstebekler ekranda $5$ saniye kalarak öğrenciye düşünme süresi tanır; diğer kurallarda ise bu süre 3 saniyedir. Yanlış hamle yapıldığında veya doğru sayı kaçırıldığında sistem anında pedagojik ve açıklayıcı geri bildirimler (örneğin: "35, 4'e bölünmez çünkü son iki basamağı 4'ün katı değildir") sunarak oyunu dinamik bir öğretim aracına dönüştürür.

Detaylar
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol