Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji Lab
Avatar

Burak Kömür

İçerik Üretici

Matematik Öğretmeni

1656 XP 📚 25 Uygulama Laboratuvar Ustası 👑
👑 3
🌟 0
🏆 0
⚡ 4
❤️ 23

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 25 uygulama bulundu.

Basketbol Atış Turnuvası
Ortaokul Matematik 4.8 Burak Kömür Burak Kömür

Basketbol Atış Turnuvası

🏀 Basketbol Olasılık Turnuvası: Amaç ve Kurallar Bu oyun; basketbol heyecanını, matematiksel kesirler, yüzdeler ve deneysel olasılık hesaplarıyla birleştiren eğlenceli ve rekabetçi bir turnuva deneyimidir. Hem eğlenip hem de matematik becerilerinizi test etmenizi sağlar! 🎯 Oyunun Amacı Oyundaki temel amaç, 5 farklı takımın kıyasıya rekabet ettiği aşamalar boyunca atışlar yapmak, her turun sonunda başarılı atışları kesir ve yüzde olarak doğru hesaplayarak rakipleri elemek ve Atış Şampiyonluğu Kupası'na ulaşmaktır. 📜 Turnuva Kuralları ve Aşamaları Takım Kurulumu: Oyuna başlamadan önce tam 5 takım oluşturulur ve bu takımlara dilediğiniz isimler verilir. Tur Sistemi ve Atış Hakları: Turnuva giderek zorlaşan 4 aşamadan oluşur: 1. Tur: Her takım sırayla 4'er atış yapar. 2. Tur: Kalan takımlar sırayla 5'er atış yapar. 3. Tur: Kalan takımlar sırayla 10'ar atış yapar. Final Turu: Finale kalan takımlar sırayla 20'şer atış yapar. En yüksek başarıyı gösteren takım şampiyon olur. Matematiksel Hesaplama (Kesir ve Yüzde): Her turun sonunda takımların yaptığı atışlar; başarılı atış sayısının toplam atış sayısına oranı şeklinde alt alta kutucuklara kesir olarak yazılır ve başarı yüzdesi hesaplanarak sisteme girilir. Eleme Mekanizması: Her turun sonunda başarı oranı en düşük olan takım turnuvadan elenir. Eşitlik Durumu ve Uzatma Atışları: Eğer bir turun sonunda en başarısız pozisyonda aynı skora sahip birden fazla takım çıkarsa, bu takımlar arasında seri uzatma atışları yapılır. Bu atışlarda rakibine üstünlük sağlayan takım üst tura geçer, diğer takım elenir. Böylece her zaman adil bir eleme gerçekleşmiş olur. Matematiksel Kazanım ve Dipnot: Turnuvanın aşamalı olarak 4 atış, 5 atış, 10 atış ve 20 atışa çıkmasının en büyük matematiksel güzelliği şudur: Deney sayısı arttıkça deneysel olasılığın teorik olasılığa (gerçek başarı oranına) yaklaşmasıdır. Bu dipnotu oyunun sonuç ve şampiyonluk ekranına harika bir öğretici bilgi olarak belirtebiliriz.

Detaylar
Eratosthenes Kalburu: İnteraktif Asal Sayılar Keşif Oyunu
Ortaokul Matematik 5 Burak Kömür Burak Kömür

Eratosthenes Kalburu: İnteraktif Asal Sayılar Keşif Oyunu

Eratosthenes Kalburu", 6. sınıf öğrencilerinin asal sayıları ezberlemek yerine bizzat kendilerinin keşfetmesini sağlayan interaktif ve eğlenceli bir dijital matematik oyunudur. Antik Yunan matematikçisi Eratosthenes’in binlerce yıl önce bulduğu bu zarif yöntemi modern dijital dünyaya taşıyan bu uygulama; bilgisayarlar, tabletler ve özellikle akıllı tahtalar için özel olarak optimize edilmiştir.

Detaylar
Asal Çarpan Algoritması
Ortaokul Matematik 5 Burak Kömür Burak Kömür

Asal Çarpan Algoritması

Bu dijital materyal; 6. sınıf matematik müfredatındaki "Doğal sayıların asal çarpanlarını bulma" kazanımını pekiştirmek amacıyla geliştirilmiştir. Geleneksel tahta tahta çizilen dikey algoritma çizgisini interaktif ve dinamik bir forma taşır. Öğrencilerin sırasıyla en küçük asal sayılardan (2, 3, 5, 7) başlayarak kalansız bölme yapmasını, adım adım ilerlemesini ve sayıyı 1'e ulaştırarak asal çarpan algoritmasını kavramasını sağlar. Hedefimiz, verilen bir sayıyı asal sayıları kullanarak adım adım 1'e kadar bölmek! Ekranda beliren sayıyı kalansız bölebilen asal sayıyı (2, 3, 5 veya 7) seçerek dikey algoritmayı tamamla. Sayıyı başarıyla 1'e ulaştır ve tüm asal çarpanlarını bularak görevi tamamla!

Detaylar
Kırık Cetvel - Uzunluk Ölçme Ve Ondalık Gösterim Laboratuvarı
Ortaokul Matematik 5 Burak Kömür Burak Kömür

Kırık Cetvel - Uzunluk Ölçme Ve Ondalık Gösterim Laboratuvarı

Bu oyun; kırılan veya sıfır noktasından başlamayan cetveller üzerinden uzunluk ölçme mantığını, iki nokta arasındaki mesafe hesabını ve ondalık gösterimlerle dört işlem becerilerini eğlenceli ve interaktif bir senaryoyla pekiştiren dijital bir matematik laboratuvarıdır. Öğrenciler, eksik veya parçalara ayrılmış cetvelleri mantıksal akıl yürütme ile yorumlayarak doğru ölçüm sonuçlarına ulaşmaya çalışırlar.

Detaylar
Bölünebilme Dedektifi
Ortaokul Matematik 0 Burak Kömür Burak Kömür

Bölünebilme Dedektifi

Bölünebilme Dedektifi, 6. sınıf öğrencilerinin 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme kurallarını mantıksal sorgulama, analiz ve problem çözme becerilerini kullanarak öğrenmelerini sağlayan dijital bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler birer "Matematik Dedektifi" rolünü üstlenir. Ekranın ortasında beliren 2, 3 veya 4 basamaklı bir sayının altında yer alan 7 farklı bölünebilme kuralı butonundan (2, 3, 4, 5, 6, 9, 10$) hangilerinin doğru olduğunu tespit etmeye çalışırlar. Yanıt verdikten sonra "Kontrol Et" butonuna basıldığında, sistem öğrenciye hem doğru seçimlerin hem de yanlış seçimlerin detaylı ve anında açıklamasını sunar (Örn: "348 → 4 ile bölünür. Çünkü son iki basamağı 48 ve 48, 4'e tam bölünür.").Seviyeler ilerledikçe sayılar zorlaşır ve öğrenci 2-6, 3-9, 4 ve 5-10 kuralları arasındaki ilişkileri fark eder. Oyun; puan sistemi, seriler (combo), dedektif seviye atlamaları ve detaylı "Dedektif Raporu" ile öğrenciyi sürekli motive eder.

Detaylar
Deneysel Olasılık Laboratuvarı
Ortaokul Matematik 5 Burak Kömür Burak Kömür

Deneysel Olasılık Laboratuvarı

Deneysel Olasılık Laboratuvarı, 6. sınıf matematik müfredatına uygun olarak öğrencilerin teorik ve deneysel olasılık arasındaki ilişkiyi etkileşimli bir şekilde keşfetmelerini sağlayan dijital bir öğretim simülasyonudur. Dengeli ve dengesiz çark modelleri üzerinden anlık veri toplayan bu araç; deneme sayısı arttıkça elde edilen deneysel verilerin teorik olasılığa nasıl yaklaştığını (Büyük Sayılar Yasası) öğrencilere somut grafikler ve dinamik geri bildirimlerle deneyimletmeyi amaçlar.

Detaylar
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol