Eğiteknoloji Lab
Eğitsel araçlar ve içerikler hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
arrow_back Tüm Oyunlara Dön
Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi
recommend
Beğendiniz mi?
visibility İzlenme Sayısı
2
star Topluluk Puanı
5 / 5 (1 oy)

Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi

calendar_today Yayınlanma: 29.10.2026
•
Helin Ateş
Geliştirici Helin Ateş
description Oyun Açıklaması & Kullanım İpuçları
DİJİTAL MAHALLE: KURALLAR BEKÇİSİ (BTY.6.4.1 · Bilişim etiği ilkeleri, güvenlik riskleri ve önlemleri · 6. Sınıf) OYUN HAKKINDA Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi, öğrencileri renkli ve sevimli bir mahallenin yeni bekçisi yapan eğitici bir keşif oyunudur. Öğrenci karakterini yürütür, mahalledeki beş mekânda yaşanan dijital olayları inceler ve olayların arkasındaki riski bulur. Sonra doğru önlemi seçer ve olayın hangi türe girdiğini belirler. Oyunun sonunda "Mahalle Divanı" toplanır. Öğrenci üç zor vakayı değerlendirir ve mahalle panosuna yeni bir bilişim etiği ilkesi ekler. Bilişim etiği kuralları ezberletilmez. Öğrenci kuralları, kendi yaşına yakın karakterlerin başına gelen olaylar üzerinden kendisi keşfeder. HİKÂYE Dijital Mahalle'nin eski bekçisi emekli oldu. Mahalle sakinleri, riskleri önceden fark eden ve kuralları iyi bilen yeni bir bekçi arıyor. Bu görev sana verildi. Mahallenin beş yerinde sarı "!" işaretleri yanıyor. Her işaret, orada bir şeylerin ters gittiği anlamına geliyor. Bekçi rozetini almak için tüm mekânları gez, sorunları çöz ve Mahalle Divanı'nda karar ver. OYUN AKIŞI (4 BÖLÜM) Bölüm 1 – Dijital Kurallar ve Isınma • Bilişim etiği ilkeleri kısa bir tanıtımla verilir: izin almak, parolayı korumak, saygılı davranmak, emeğe saygı göstermek, bilinmeyen kaynaklardan dosya indirmemek, yanlış bilgiyi yaymamak. • Isınma etkinliği: 6 davranış kartı "Uygun" veya "Uygunsuz" kutusuna dokunarak ayrılır. Örnekler: fotoğraf paylaşmadan önce izin istemek, arkadaşının parolasını izinsiz kullanmak, başkasının yazısını kaynağını belirterek kullanmak, tanımadığın bağlantıya tıklamamak, bilinmeyen siteden "bedava kırık oyun" indirmek. • Her kart için "neden?" açıklaması gösterilir. Bölüm 2 – Mahalle Gezisi (5 mekân) Öğrenci karakteri dokunarak ya da ok tuşları/WASD ile yürütür. Her mekânda önce kısa bir olay hikâyesi okunur, sonra üç soru sorulur: Risk (a), Önlem (b), Tür (c). 1. Paylaşım Parkı: Bir öğrenci, sınıf pikniğinde çektiği komik bir fotoğrafı arkadaşına sormadan herkese açık hesabında paylaşır. Konu: kişisel veri ve mahremiyet ihlali. 2. Oyun Sokağı: Bir öğrenci, arkadaşının parolasını görüp o yokken hesabına girer ve oyun eşyalarını başkasına verir. Konu: izinsiz erişim (hesap ele geçirme), güçlü parola ve iki adımlı doğrulama. 3. Sohbet Meydanı: Sınıf grubunda bir arkadaş hakkında yalan söylenti yazılır ve küçük düşüren bir çıkartma gönderilir. Mesajı 30 kişi görür. Konu: siber zorbalık ve yanlış bilgi yayma. Önlem olarak mesajı yaymamak, ekran görüntüsü almak, güvendiği yetişkine bildirmek ve engelleme araçlarını kullanmak öğretilir. 4. Video Kanalı Sahnesi: Bir öğrenci, başkasının emek verip hazırladığı animasyonu kendi adıyla kendi kanalına yükler. Konu: fikri mülkiyet (telif hakkı) ihlali, izin alma ve kaynak gösterme. 5. İndirme Pazarı: Bir öğrenci, ücretli bir oyunun "bedava kırık sürümünü" bilinmeyen bir siteden indirir. Bilgisayar yavaşlar, garip pencereler açılır ve arkadaşlarına istenmeyen mesajlar gider. Konu: korsan yazılım ve zararlı yazılım riski, resmî kaynak ve güncel koruma programı. Yanlış seçeneklerin hepsi inandırıcıdır. Öğrenci sadece uzun seçeneği seçerek doğruyu bulamaz. Doğru cevabın yeri ve uzunluğu dengelenmiştir. Bölüm 3 – Mahalle Divanı • 3 vaka değerlendirilir: – Özel gönderilen bir fotoğrafı sınıf grubuna iletmek, – Arkadaşının açık bıraktığı e-posta hesabındaki özel mesajları okumak, – Tanımadığı birinden gelen "oyun parası kazan" bağlantısına tıklayıp bilgilerini yazmak. • Her vakada öğrenci durumu etik ve güvenlik açısından değerlendirir ve ne yapılması gerektiğini seçer. • Sonra bir bilişim etiği ilkesi seçilerek mahalle panosuna eklenir ve "neden önemli?" açıklaması okunur. Bölüm 4 – Bekçi Raporu Doğru cevap sayısına ve ilk denemede doğru bilme oranına göre rapor oluşur. Rapor, öğrencinin hangi konuda güçlü olduğunu ve neleri tekrar etmesi gerektiğini gösterir. PUAN VE RÜTBE SİSTEMİ • Her soru ilk denemede doğru cevaplanırsa tam puan verilir. Yanlış cevapta açıklama gösterilir ve öğrenci tekrar dener (puan kırılır). • Rütbeler: Çırak Mahalle Bekçisi → Gümüş Mahalle Bekçisi → Altın Mahalle Bekçisi. • Her mekân tamamlanınca mahalle haritasındaki sis kalkar, rozet/kalkan efekti çıkar ve öğrenci ilerlemeyi görür. KAZANIM EŞLEŞMESİ (BTY.6.4.1 Bilişim etiği ilkelerini ve güvenlik risklerini değerlendirebilme) a) Bilişim etiği ilkelerini açıklar → Bölüm 1 ilke tanıtımı, ısınma kartları, Mahalle Divanı ilke seçimi b) Siber ortamdaki güvenlik risklerini belirler → Bölüm 2'deki "Risk (a)" soruları c) Güvenlik önlemlerini ve ilgili suç/ihlal türlerini ilişkilendirir → "Önlem (b)" ve "Tür (c)" soruları ç) Etik ilkelere uygun ve uygun olmayan davranışları değerlendirir → Isınma sınıflandırması ve Mahalle Divanı vakaları 5E MODELİ 1. Giriş (Engage): Bekçi hikâyesi, mahalle haritası ve sarı "!" işaretleri merak uyandırır. Isınma kartları ön bilgiyi yoklar. 2. Keşfet (Explore): Öğrenci mahalleyi gezerek olaylarla karşılaşır ve kendi tahminini yapar. 3. Açıkla (Explain): Her soruda gerekçeli geri bildirim verilir. Risk, önlem ve tür kavramları öğrenciye bu geri bildirimle kazandırılır. 4. Derinleştir (Elaborate): Mahalle Divanı'ndaki yeni vakalarda öğrenci bilgisini farklı durumlara uygular ve kendi etik ilkesini seçer. 5. Değerlendir (Evaluate): Bekçi Raporu ve rütbe ile öğrenci kendi öğrenmesini görür. NASIL OYUNLANIR? • Telefon/tablet: Ekrana dokunduğun yere karakter yürür. Bilgisayar: ok tuşları veya WASD. • Sarı "!" işareti olan mekânlara yürü. • Olayı dikkatle oku, sonra soruları cevapla. İlk denemede doğru bilirsen tam puan alırsın. • Yanlış cevapta açıklamayı oku ve tekrar dene. • Tüm mekânları ve Mahalle Divanı'nı tamamla, bekçi rütbeni öğren. ÖĞRENCİYE KAZANDIRDIKLARI • Başkasının fotoğrafını ve kişisel bilgisini izinsiz paylaşmamanın neden önemli olduğunu kavrar. • Güçlü parola, parola gizliliği ve iki adımlı doğrulama gibi temel önlemleri öğrenir. • Siber zorbalığa tanık olduğunda ya da hedef olduğunda ne yapacağını bilir: yaymamak, kanıt saklamak, güvendiği yetişkine bildirmek, engellemek. • Telif hakkı ve korsan yazılım kavramlarını, izin alma ve kaynak gösterme alışkanlığıyla birlikte öğrenir. • Bilinmeyen bağlantı ve dosyaların riskini fark eder. • Hata yapan arkadaşına "suçlayıcı" değil "düzeltici" bir bakışla yaklaşmayı öğrenir. HEDEF KİTLE VE TÜR • Sınıf düzeyi: 6. sınıf (11–12 yaş) • Tür: Eğitici keşif ve karar verme oyunu (2D, tek oyunculu) • Tahmini süre: 12–18 dakika (bu süre benim tahminimdir, öğrencilerle denenmedi) • Cihaz: Telefon, tablet ve bilgisayar (dokunmatik ve klavye desteği)
help

Sıkça Sorulan Sorular & Eğitsel Rehber

Öğretmenler ve öğrenciler için hazırlanmış pratik bilgiler

1 "Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi" nedir ve ne işe yarar? keyboard_arrow_down
"Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi", öğrencilerin ders konularını görsel ve etkileşimli simülasyonlarla eğlenceli şekilde öğrenmesini sağlayan dijital bir eğitim aracıdır. Uygulama içeriği: DİJİTAL MAHALLE: KURALLAR BEKÇİSİ (BTY.6.4.1 · Bilişim etiği ilkeleri, güvenlik riskleri ve önlemleri · 6. Sınıf) OYUN HAKKINDA Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi, öğrencileri renkli ve sevimli bir mahallenin yeni bekçisi yapan eğitici ...
2 "Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi" hangi sınıflar ve MEB kazanımları için uygundur? keyboard_arrow_down
Bu içerik öncelikli olarak 6. Sınıf düzeyindeki MEB müfredat kazanımları için geliştirilmiştir. Hem öğretmen eşliğinde ders işlenişinde hem de öğrencilerin evde bireysel konu tekrarlarında müfredata tam uyumlu olarak kullanılabilir.
3 Akıllı tahtada (Fatih Tahta), tablette ve telefonda kurulumsuz açılır mı? keyboard_arrow_down
Evet. Modern HTML5 web altyapısı sayesinde MEB Fatih Projesi akıllı tahtalarında, tabletlerde ve akıllı telefonlarda herhangi bir program, eklenti veya dosya indirmeye gerek kalmadan doğrudan tarayıcı üzerinden tam ekran olarak açılır.
4 Öğretmenler derste ve kavram yanılgılarını gidermede nasıl kullanabilir? keyboard_arrow_down
Öğretmenler dersin başında dikkat çekmek, konu anlatımında Bty6- Dijital Mahalle: Kurallar Bekçisi ile ilgili soyut durumları canlandırmak veya ders sonunda pekiştirme/değerlendirme yapmak için kullanabilir. Anlık görsel geri bildirimler sayesinde öğrencilerin kavram yanılgılarını kendi kendilerine keşfetmelerini sağlar.
5 Uygulama ücretsiz mi, indirme veya üyelik istiyor mu? keyboard_arrow_down
Tamamen ücretsizdir. Eğiteknoloji Laboratuvarı'ndaki tüm eğitsel araçlar gibi herhangi bir üyelik, abonelik ücreti veya program indirme zorunluluğu olmadan web üzerinden anında oynanabilir.
chat

Öğretmen Yorumları & Değerlendirmeleri (0)

Yorum yapabilmek ve deneyimlerinizi paylaşmak için lütfen giriş yapın.

Giriş Yap

Henüz yorum yazılmamış. İlk deneyimi siz paylaşın!

lightbulb Çıkmak için telefonunuzun geri tuşunu veya ESC kullanın