Gökdelen Pilotu
6.Sınıf 1.Ünite 3.Konu olan İlahi Kitaplar konusunun zorlu bir oyun deneyimiyle öğrencilere öğrettiriyoruz bu oyunla. Bakalım pilot olma kapasitesine sahip misiniz?
Müfredat seviyeleri, ders branşları ve kazanımlara göre hazırlanmış yüzlerce interaktif eğitim materyali ve akıllı tahta uygulaması.
Toplam 110 eğitim aracı bulundu
6.Sınıf 1.Ünite 3.Konu olan İlahi Kitaplar konusunun zorlu bir oyun deneyimiyle öğrencilere öğrettiriyoruz bu oyunla. Bakalım pilot olma kapasitesine sahip misiniz?
Bu dijital eğitim oyunu, 6. sınıf matematik dersi MAT.6.2.2 öğrenme çıktısı kapsamında öğrencilerin sayı ve şekil örüntülerini analiz etmelerini, cebirsel kuralları keşfetmelerini ve çokgenlerin açı özelliklerini ezberlemeden genellemelerini sağlamak amacıyla geliştirilmiş, akıllı tahta uyumlu (16:9) etkileşimli bir matematik keşif oyunudur. 1. Ezber Yerine Keşif Döngüsü: Oyun; "Keşfet → İncele → İlişkiyi Bul → Genelle → Uygula → Açıkla" döngüsüyle çalışır. Öğrencilere formülleri hazır olarak vermez; etkileşimli maketleri, tabloları ve grafikleri inceleyerek kuralı kendilerinin çıkarmasını sağlar . 2. Çoklu Temsiller Arası Geçiş: Bir örüntünün adım sayısı n ile terimi arasındaki ilişkiyi şekil modeli, tablo, koordinat grafiği, sözel ifade ve cebirsel ifade arasında dönüştürme becerisi kazandırır. 3. Geometrik Genelleme: Çokgenlerin iç açıları toplamını ezber bir formülle değil, bir köşeden çizilen kesişmeyen köşegenlerin oluşturduğu üçgen sayısı n-2 üzerinden keşfettirir. Ardından düzgün çokgenlerde bir iç açının ve bir dış açının ölçüsünü örüntü mantığıyla genelletir. 4. Öğretici Geri Bildirim ve Güvenli Deneme Ortamı: Hatalı cevaplarda puan silmez veya oyuncuyu oyundan atmaz. Doğrudan cevabı söylemek yerine öğrencinin hatasını fark etmesini sağlayan yönlendirici geri bildirimler ve düşünme ipuçları sunar. - İstasyon 1 (Örüntü İskelesi): Şekil ve sayı örüntülerinde sabit artışı fark etme, sonraki adımı bulma, cebirsel kuralı oluşturma ve uzak adımları tek tek saymadan hesaplama. - İstasyon 2 (İlişkiler Atölyesi): Örüntüleri etkileşimli tablo, koordinat düzlemi grafiği, sözel cümle ve cebirsel ifade ile temsil etme. - İstasyon 3 (Cebir Laboratuvarı): Cebirsel ifadelerdeki değişkenin n farklı değerler alabileceğini yorumlama, görsel modellerden cebirsel kural çıkarma ve 20., 25., 30. gibi uzak terimleri hesaplama. - İstasyon 4 (Çokgen Gözlemevi): Çokgenleri bir köşeden çizilen köşegenlerle üçgenlere ayırma, kenar sayısı n ile üçgen sayısı n-2 ilişkisini bulma ve iç açılar toplamını (n - 2)x 180 olarak genelleme. - İstasyon 5 (Düzgün Çokgenler Meydanı): Düzgün çokgenlerde eşit iç açıları ve dış açıları inceleme.
"Kaptan Maarif ile Yuvarla Yakala", 6. sınıf öğrencilerinin ondalık sayıları verilen basamağa yuvarlamayı oyunla öğrendiği, telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahtada tarayıcıdan açılan bir eğitsel oyundur. Öğrenci, kaptanın eve balık götürmesine yardım etmek için doğru yuvarlanmış yemi seçer. Detaylı açıklama Amaç ve kazanım: Uygulama, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli matematik programında Sayılar ve Nicelikler öğrenme alanındaki ondalık gösterimlerin yuvarlanmasına yönelik çalışmaları destekler (MAT.6.1.5). Öğrencinin bir sayının hangi iki sayı arasında olduğunu ve hangisine daha yakın olduğunu görerek yuvarlamayı kavraması hedeflenir. Kural ezberletmek yerine sayı doğrusu temsiline dayanır. Hikâye: Kaptan Maarif’in evinde bu akşam yemek yoktur. Öğrenci ona balık yakalayıp eve götürmesi için yardım eder. Bu hikâye, yuvarlama gibi soyut bir konuyu anlamlı ve motive edici bir bağlama taşır. Nasıl oynanır? 1. Kaptan oltasını savurur, iğne suya düşer ve üzerinde ondalık bir sayı yazan balık yüzüp gelir. 2. Ekranda Kaptan Maarif’in sorusu çıkar: "Balığı yakalamam için 0,291 sayısını yüzde birlere yuvarla!" 3. Öğrenci dört yem arasından doğru yuvarlanmış olanı seçer. 4. Doğruysa balık yemi yer, yakalanır ve kaptanın sepetine girer. Yanlışsa balık yemi yemez ve kaçar. Seviyeler • Birlere yuvarlama • Onda birlere yuvarlama • Yüzde birlere yuvarlama • Karışık görevler (tam ortadaki sayılar dahil) Geri bildirim: Doğru cevapta parlak yeşil, yanlışta parlak kırmızı bir şerit ve ekran kenarlarında kısa bir ışık çıkar. Yanlış cevapta doğru yem gösterilir. Tek satırlık kısa bir kural ve sayı doğrusu görülür. Ör. "Sağdaki rakam 1 → 5’ten küçük, aşağı yuvarlanır." Açıklama uzun tutulmadığı için akış bozulmaz. Öğretmen için özellikler • Sınıfa uyarlama: Oyun başında öğretmen sınıftaki öğrenci sayısını (1-40) girer. O kadar balık gelir ve soru kutusunda sıra gösterilir ("3. öğrenci"). • Hata analizi: Oyun sonunda hata türleri sayılır: ortadaki sayıyı aşağı yuvarlama, yakın olmayan sayıyı seçme, yanlış basamağa yuvarlama. Öğrenciden "Hangi rakama bakıyorsun, neden?" sorusuyla kendi cümleleriyle açıklaması istenir. • Seçenek tasarımı: Aynı değeri taşıyan yem aynı anda çıkmaz (0,3 ve 0,30 gibi). Seçenekler yaygın yanılgıları yakalayacak şekilde kurulur. Motivasyon • Doğru cevaplarda sepet dolar, art arda doğrular puan serisi kazandırır. • Oyun sonunda sonuca göre cesaret verici bir mesaj çıkar. Kaptanın sepeti boş dönse bile "pes yok, tekrar deneyelim" denir. • Oyun bitince kaptan sepetiyle birlikte evine yürür. • Yumuşak su damlası, çan ve melodi sesleri vardır, ses istenirse kapatılabilir. Teknik özellikler • Kurulum gerektirmez, bağlantıyla tarayıcıdan açılır. • Telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahta ekranlarına uyum sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Yatay ve dikey ekranda yerleşim değişir, büyük ekranlarda yazılar büyür. • Dokunmatik ekranlara uygun büyük düğmeler kullanılmıştır.
İş Güvenliği bağlamında öğrencilerin hataları keşfetmesi (Explore) için mükemmel bir kaynak.
6. Sınıf matematik müfredatındaki "Asal Sayılar" konusunu eğlenceli, kalıcı ve interaktif hale getiren 4'ü 1 arada dijital laboratuvar ve oyun platformudur. UYGULAMANIN ÖZELLİKLERİ: 1. Galaksi Kaşifi (Roket Oyunu): Öğrencinin roketini yönlendirerek yukarıdan inen 3 göktaşından yalnızca asal olanı yakalamaya çalıştığı, asal olmayan sayılarda ise dev çarpan patlamalarıyla (Örn: 3 x 13 = 39) öğrendiği refleks ve karar oyunudur. 2. Eratosthenes Kalburu Laboratuvarı: 1'den 100'e kadar olan sayıları adım adım (1'e çarpı, çiftleri ele, 3, 5 ve 7'nin katlarını temizle) eleyerek 25 asal sayıyı kendi elleriyle ortaya çıkardığı interaktif süzgeçtir. 3. Sinsi Tuzak Dedektifi (Sınıf Turnuvası Modu): Öğretmenin sınıftaki öğrenci mevcudunu (Örn: 20 kişi) girerek tüm sınıfın sırayla tahtaya kalkıp sınav tuzaklarını (91, 51, 87 vb.) ve 2-3-5-7 kuralını test ettiği sınıf modülüdür. 4. Altın Kurallar & Asal Haritası: 100'e kadar olan 25 asal sayının rozet kataloğu ve 2, 3, 5, 7 bölünebilme kuralının özetidir. Hazırlayan: Lal Eylül KAYĞISIZ
Bu uygulama, çok basamaklı sayıları okuma, yazma, karşılaştırma, basamak değeri ve sayı değerini anlamlandırmak için hazırladığım 4 modüllü bir hayvanat bahçesi uygulamasıdır. Keyifli uygulamalar.
Oyunun Özellikleri: İki Ekran Formatı Seçeneği: Giriş ekranından Akıllı Tahta (16:9) veya Telefon (9:16 Dikey) formatını seçerek başlayabilirsiniz. Kolay, Orta ve Zor Seviyeler: Kolay: 2 basamaklı sayılar (10 - 99) Orta: 3 basamaklı sayılar (100 - 499) Zor: 3 ve 4 basamaklı büyük sayılar (500 - 9999) 2, 5, 10, 3, 9 ve 6 Bölünebilme Tencereleri: Her tencerede o kurala tam bölünen 5 patlamış mısırı tencereye sürükleyerek (veya üzerine tıklayarak) attığınızda tenceredeki mısırlar patlayarak etrafa saçılır ve otomatik olarak bir sonraki bölünebilme tenceresine geçilir.
Bu etkileşimli simülasyon, 6. sınıf matematik müfredatında yer alan "Veriden Olasılığa" temasına uygun olarak akıllı tahta kullanımına tam uyumlu biçimde geliştirilmiştir.
Ondalık Gösterim Piramidi, öğrencilerin ondalık sayılarda toplama ve çıkarma işlemlerini eğlenceli ve mantıksal bir bulmaca formatında pekiştirmelerini sağlayan web tabanlı interaktif bir matematik oyunudur. Sayı piramidi mantığıyla tasarlanan oyunda, öğrenciler alt basamaktaki iki komşu kutunun toplamını bir üstlerindeki kutuya yazarak piramidin zirvesine ulaşmaya çalışırlar. Keyifli dersler ☺️
6.Sınıf Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi dersi 1.Ünite 3.Konu olan İlahi Kitaplar konusu ile ilgili hazırlanmış eğlenceli ve etkili bir oyun türü etkinlik
Bu uygulama, pozitif ve negatif kesirleri sayı doğrusu üzerinde gösterme becerisini pekiştirmek amacıyla tasarlanmış etkileşimli ve eğitsel bir matematik oyunudur. Öğrenciler, sistemin rastgele ürettiği veya kendi girdikleri rasyonel sayıları, sayı doğrusunu uygun parçalara bölerek kısıtlı süre içerisinde doğru noktalara yerleştirmeye çalışır. İçerdiği seviye sistemi, kombo puanları ve "Kesir Canavarı" gibi oyunlaştırma dinamikleri sayesinde öğrencilerin matematik pratiğini daha eğlenceli ve heyecanlı bir hale getirir.
Bölünebilme Ustası, 6. sınıf matematik müfredatında yer alan 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile kalansız bölünebilme kurallarını ezberletmeden; keşfederek, eğlenerek ve etkileşimli olarak öğreten 3 aşamalı bir eğitsel arcade değerlendirme oyunudur. 🎮 ETKİNLİK AŞAMALARI VE ÇALIŞMA MANTIĞI: 1. Aşama - Balon Patlatma Modu: Ekrana gelen sayının son basamağı, son iki basamağı ve rakamlar toplamı dedektif ipuçlarıyla incelenir. Öğrenciler doğru bölen dartlarını (2, 3, 4, 5, 6, 9, 10) fırlatarak balona saplar. Tüm geçerli bölenler bulunduğunda balon coşkulu ses ve konfetiler eşliğinde patlar. 2. Aşama - Gizli Rakam Dedektifi (★): LGS ve yeni nesil soru kalıplarına uygun olarak "4★6 sayısı 3 ile tam bölünebiliyorsa ★ yerine gelebilecek tüm rakamlar nelerdir?" tarzı basamak tamamlama bulmacaları çözülür. 3. Aşama - Yetkinlik Testi ve Sınıf Karnesi: Öğrencilerin en sık düştüğü kavram yanılgılarını (örneğin "3'e bölünen her sayı 9'a da bölünür mü?" veya 6 ile bölünebilmede çift olma şartı) ölçen tuzak sorular yer alır. Test sonunda sınıfın hangi kuralda ne kadar başarılı olduğunu gösteren detaylı bir "Sınıf Kural Yetkinlik Karnesi" ve öğretmen tavsiyesi sunulur. 🌟 ÖNE ÇIKAN PEDAGOJİK VE TEKNİK ÖZELLİKLER: • Sınıf Mevcudu Uyumu: Öğretmen derse başlarken tahtaya kalkacak öğrenci sayısını belirler (10-30+ kişi); sistem her öğrenciye özel, kural dağılımı dengeli farklı bir balon ve soru atar. • Tam Cihaz ve Akıllı Tahta Uyumu: Akıllı telefon, tablet (iPad/Android) ve Fatih Projesi akıllı tahtalarında (Vestel/Arçelik 1080p-4K) ekran boyutuna göre metinler ve butonlar otomatik olarak devleşir; sınıfın en arka sırasından dahi rahatça okunur. • Tek Tıkla Tam Ekran (⛶): Akıllı tahtalarda tarayıcı çubuklarını gizleyerek tam ekran arcade deneyimi sunar. • Zengin Görsel ve Sesli Geri Bildirim: Doğru yanıtlarda kristal çan melodisi ("dırırınk! ✨"), balon infilakında çizgi film patlama efekti ve yanlış denemelerde seken iğne dönütleri ile tam öğrenme sağlar. 🎯 Hedef Kitle: 6. Sınıf Öğrencileri, Matematik Öğretmenleri 📐 İlgili Kazanım: M.6.1.2.2. 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10’a kalansız bölünebilme kurallarını anlar ve kullanır. ✍️ Hazırlayan: Lal Eylül Kayğısız
Bu uygulama, binlik yüzlük, onluk,birlik bloklara ve onda birlik yüzde birlik ve binde birlik modellerle sayıları oluşturmak için tasarlandı. Tasarım stili ilgi çekici, sürükle bırak mantığı ile hazırladım. İsterseniz oluşturulacak sayıyı kendiniz girebilirsiniz.
Öğrencilerin en çok zorlandığı "Pergel açıklığı = Çemberin Yarıçapı (r)" kavramını somutlaştırarak eğlenceli bir deneyime dönüştüren etkileşimli bir matematik atölyesidir. Öğrenci bu uygulamada: 1. Çizim kağıdında istediği noktayı Çemberin Merkezi (O) olarak seçer. 2. 15 cm'lik cetvel üzerinde pergelin iğneli ucunu 0'a yerleştirir ve kurşun kalemi bizzat çekiştirerek istediği yarıçapı ayarlar. 3. Ayarladığı pergel açıklığını bozmadan O merkezine taşır. 4. Pergelin tepe topuzundan tutup 360° döndürerek kendi çemberini çizer (gerçekçi kalem sürtünme sesleriyle!). 5. Çizim sonunda pergel açıklığının neden Yarıçap (r) olduğunu ve Çapın (2r) bunun iki katı olduğunu pekiştiren eğlenceli bir keşif sorusunu yanıtlar. Tablet ve telefon ekranlarıyla tam uyumlu, öğrencinin süreci bizzat yönettiği dijital bir defter atölyesidir. Hazırlayan: Lal Eylül Kayğısız
Arkadaşlarınla fikirlerin uyuşmadığında süper güçlerini keşfet! Doğru nefesle sakinleşmeyi, **5 Çatışma Hayvanı** stratejisini, **Ben Dili** formülünü ve **Kazan-Kazan** yolunu macera dolu etkinliklerle öğren!
Bu uygulama Ondalık gösterimdeki basamakların kavranmasını amaçlayan, dört modülden oluşan bir uygulamadır. Uygulamanın içerisinde bulunanlar: Test Menüsü : Havuza uzunluk (metre), ağırlık (kg), para ve zaman ölçümleri gibi günlük yaşama dair problemler içerir. Toplam 11 soru var. 10 kere Sonraki Soruya bassanız bile her seferinde yepyeni içerikler (üstelik seçenekler kendi içinde karışmış halde) gelir. Sürükle Bırak : 10 farklı sayı oluşturacak şekilde tasarladım. Yenile butonuna her tıklayışta rastgele biri ekrana gelir. Ve ekranda bulunanlar sürükleyerek doğru yerlere iletin. Eşleştir : 25 farklı eşleştirme var. Her Yenile butonuna basıldığında bu 25 kartlık devasa havuzdan rastgele 4 kural seçilir. Bu sayede 10 değil, binlerce farklı kombinasyon ekrana gelir. Çizim (🎨): Atölye için sorulan açık uçlu ve yaratıcı sorular 11 adettir. Rahatlıkla çizim yapılacak alan barındırır. İyi uygulamalar....