recommend
Beğendiniz mi?
Puanınız:
Bty6- Hayvan Koruma Kampı
Geliştirici
Helin Ateş
description
Oyun Açıklaması & Kullanım İpuçları
HAYVAN KORUMA KAMPI – DETAYLI AÇIKLAMA
1. KAZANIM
BTY.6.5.3. Yapay zekâ araç ve teknolojileri ile model geliştirebilme
a) Gerçek hayattan bir problemi belirler.
b) Probleme uygun bir yapay zekâ modeli oluşturur.
c) Oluşturduğu modeli uygular.
d) Model geliştirme sürecini ve sonucunu değerlendirir.
2. SENARYO
Öğrenci, bir dağ koruma bölgesinde genç gözcü olur. Bölgedeki 40 fotoğraf tuzağı kamera tilki, geyik, yılan ve kartal görüntüleri topluyor. Bunları elle ayırmak çok uzun sürüyor. Ranger Defne problemi anlatır, yardımcı robot Dürbi ipucu verir. Öğrenci, hayvan türlerini fotoğraftan tanıyan bir yapay zekâ modeli geliştirir.
3. OYUN DÜNYASI
Dağ kampı dört terastan oluşur ve terasları merdivenler bağlar. Her istasyon farklı bir teraste olduğu için öğrenci oyunun ilerleyişini yükseklik olarak da görür.
- Zemin: Kamp, ateş, çadırlar, gölet ve Defne.
- 1. kat: Fotoğraf Tuzağı Arşivi ve Etiketleme Masası.
- 2. kat: Eğitim Makinesi.
- Tepe terası: Tarama Kulesi ve Değerlendirme Panosu.
4. AŞAMALAR (6 aşama, 5E ile eşleşme)
Aşama 1 – Problemi belirle (a) | Girme
Defne'yle konuşulur. Öğrenci, problemin elle ayırmanın uzun sürmesi olduğunu ve görsel tanıma için bir model gerektiğini seçer.
Aşama 2 – Veri topla (b) | Keşfetme
Arşivde 12 fotoğraf (gündüz, gece, bulanık) incelenir. Modelin örneklerden öğrendiği, verinin çeşitli olması gerektiği vurgulanır. Öğrenci hangi fotoğrafların toplanacağını seçer.
Aşama 3 – Etiketle (b) | Açıklama
Etiketleme Masası'nda her fotoğrafa doğru hayvan etiketi verilir. Hatalı etiketin modeli yanıltacağı görülür.
Aşama 4 – Modeli eğit (b) | Açıklama
Eğitim Makinesi 6 etiketli örnekle çalışır, ilerleme çubuğu ve beyin animasyonu gösterilir. Ardından eğitimle ilgili bir soru sorulur.
Aşama 5 – Modeli uygula (c) | Derinleştirme
Tarama Kulesi'nde model, 6 yeni fotoğrafı tahmin eder. Öğrenci tahminleri inceler.
Aşama 6 – Değerlendir ve geliştir (d) | Değerlendirme
- Model 1 altı fotoğrafın dördünü doğru bildi: doğruluk = 4 ÷ 6 ≈ %67.
- Yanlış tahminlerin nedeni tartışılır ve 4 yeni etiketli örnek eklenir (toplam 10 örnek).
- Model 2, altı fotoğrafın beşini doğru bilir: 5 ÷ 6 ≈ %83.
- Öğrenci süreci değerlendirir ve insan kontrolünün gerekli olduğunu görür.
5. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
- Her soru ilk denemede doğru cevaplanırsa puan kazandırılır.
- Yanlış cevapta açıklamalı geri bildirim verilir ve öğrenci tekrar dener.
- Gözcü Defteri'nde her aşamanın kısa notu birikir.
- Oyun sonunda ilk denemede doğru oranı gösterilir.
6. KONTROLLER
Bilgisayar: W A S D / ok tuşları, sürükleyerek bakış, Boşluk veya E ile etkileşim.
Telefon: Sol tarafta sanal joystick, istenen yere dokunarak yürüme, sağ altta etkileşim düğmesi.
7. SINIFTA KULLANIM ÖNERİSİ
- Süre: 20–25 dakika.
- Oyundan önce: "Bilgisayar bir fotoğraftaki hayvanı nasıl tanır?" sorusu sorulur.
- Oyundan sonra: Öğrenciler kendi problemleri için (ör. okul bahçesindeki kuşları tanıma) model planı yazar.
- Tartışma: "Veri çeşitli olmasaydı Model 2 daha iyi olur muydu?"
help
Sıkça Sorulan Sorular & Eğitsel Rehber
Öğretmenler ve öğrenciler için hazırlanmış pratik bilgiler
1 "Bty6- Hayvan Koruma Kampı" nedir ve ne işe yarar? keyboard_arrow_down
"Bty6- Hayvan Koruma Kampı", öğrencilerin ders konularını görsel ve etkileşimli simülasyonlarla eğlenceli şekilde öğrenmesini sağlayan dijital bir eğitim aracıdır. Uygulama içeriği: HAYVAN KORUMA KAMPI – DETAYLI AÇIKLAMA
1. KAZANIM
BTY.6.5.3. Yapay zekâ araç ve teknolojileri ile model geliştirebilme
a) Gerçek hayattan bir problemi belirler.
b) Probleme uygun bir yapay zekâ modeli oluşturur.
c) Oluşturduğu modeli...
2 "Bty6- Hayvan Koruma Kampı" hangi sınıflar ve MEB kazanımları için uygundur? keyboard_arrow_down
Bu içerik öncelikli olarak 6. Sınıf düzeyindeki MEB müfredat kazanımları için geliştirilmiştir. Hem öğretmen eşliğinde ders işlenişinde hem de öğrencilerin evde bireysel konu tekrarlarında müfredata tam uyumlu olarak kullanılabilir.
3 Akıllı tahtada (Fatih Tahta), tablette ve telefonda kurulumsuz açılır mı? keyboard_arrow_down
Evet. Modern HTML5 web altyapısı sayesinde MEB Fatih Projesi akıllı tahtalarında, tabletlerde ve akıllı telefonlarda herhangi bir program, eklenti veya dosya indirmeye gerek kalmadan doğrudan tarayıcı üzerinden tam ekran olarak açılır.
4 Öğretmenler derste ve kavram yanılgılarını gidermede nasıl kullanabilir? keyboard_arrow_down
Öğretmenler dersin başında dikkat çekmek, konu anlatımında Bty6- Hayvan Koruma Kampı ile ilgili soyut durumları canlandırmak veya ders sonunda pekiştirme/değerlendirme yapmak için kullanabilir. Anlık görsel geri bildirimler sayesinde öğrencilerin kavram yanılgılarını kendi kendilerine keşfetmelerini sağlar.
5 Uygulama ücretsiz mi, indirme veya üyelik istiyor mu? keyboard_arrow_down
Tamamen ücretsizdir. Eğiteknoloji Laboratuvarı'ndaki tüm eğitsel araçlar gibi herhangi bir üyelik, abonelik ücreti veya program indirme zorunluluğu olmadan web üzerinden anında oynanabilir.
lightbulb
Çıkmak için telefonunuzun geri tuşunu veya ESC kullanın
Öğretmen Yorumları & Değerlendirmeleri (0)
Yorum yapabilmek ve deneyimlerinizi paylaşmak için lütfen giriş yapın.
Giriş YapHenüz yorum yazılmamış. İlk deneyimi siz paylaşın!