Eğiteknoloji Lab
Etiket: #5-sinif hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Etiket Filtresi

#5-sinif

#5-sinif etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 46 uygulama bulundu.

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı
school 5. Sınıf, 6. Sınıf, 7. Sınıf, 8. Sınıf star 5 Bilgi Pakiş Köksalözkan Bilgi Pakiş Köksalözkan

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı

Öğrencileri Efes Antik Kenti'ndeki efsanevi Celsus Kütüphanesi'ne götüren hikaye tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenciler, kütüphanedeki antik parşömenleri "hiç artmayacak ve eşit olacak" şekilde kutulara yerleştirmeye çalışırken sayıların çarpanlarını sezgisel olarak keşfederler. 5, 6, 7 ve 8. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu araç; Çarpanlar, Asal Çarpanlar, EBOB ve EKOK gibi konulara eğlenceli bir temel oluşturur. 5E Modeli'nin "Giriş" (Engage) aşamasındadır. Öğrencide merak uyandırmayı amaçlar. Oyunun finalinde yer alan Sokratik sorgulama bölümü, yönlendirici sorularla çocukların "Asal Sayı" mantığını kendi kendilerine bulmalarını ve bilenlerin hatırlamalarını sağlar. Aynı zamanda, cevabı bulamayan öğrencileri "BİLEMEDİM" seçeneğine yönlendirerek, onlara Sokrates'in bilmediğini kabul etme erdemini aşılar. Konuya güçlü ve keyifli bir başlangıç yapma imkanı sunar.

İncele
Ondalık Haydutları
school 5. Sınıf star 5 Demet Kzk Demet Kzk

Ondalık Haydutları

Ondalık gösterimlerde karşılaştırma kazanımını içeren bir etkinliktir, Hatları tıkladığımızda aşağıda verilen sıralamada küçüktür büyüktür ya da eşittir sembollerini kullanarak altınlarımızı korumaya çalışıyoruz Keyifli dersler ☺️

İncele
Geometrikatla-3d
school 5. Sınıf, 6. Sınıf, 7. Sınıf, 8. Sınıf star 4.4 Demet Kzk Demet Kzk

Geometrikatla-3d

GeometriKatla 3D, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin 2B yüzey açınımları ile 3B geometrik cisimler arasındaki ilişkiyi zihinsel döndürme, renk eşleştirme ve canlı katlama simülasyonuyla kavramalarını sağlayan web tabanlı etkileşimli bir öğretim aracıdır. 🎛️ Arayüz ve Kontrol Tuşlarının Anlamları Uygulama arayüzü, ders anında akıllı tahta veya tablet üzerinden kolayca yönetilebilecek şekilde tasarlanmıştır: Seviye Seçimi (Sol Üst Panel): Küp, Kare Prizma, Dikdörtgen Prizma, Üçgen Prizma, Kare Piramit, Dikdörtgen Piramit, Üçgen Piramit ve Silindir olmak üzere 8 farklı geometrik cisim arasında geçiş yapmayı sağlar. Başarıyla tamamlanan seviyeler ⭐ simgesiyle işaretlenir. Renk Paleti (Alt Panel): Şeklin yüzeylerini boyamak için kullanılır. Paletten bir renk seçildikten sonra 2B açınım üzerindeki bir yüzeye tıklandığında o yüzey seçilen renkle boyanır. 📐 Katla Slider'ı (%0 - %100) (Alt Panel): Şeklin katlanma sürecini manuel ve adım adım kontrol etmeyi sağlar. Kaydırıcı sağa çekildikçe yüzeyler uzayda birleşerek 3B forma dönüşür. Süreç odaklı öğrenme ve yüzey eşleşmelerini canlı izletmek için idealdir. ✨ Katla & Kontrol Et (Alt Panel): Şekli otomatik olarak %100 katlar ve boyanan renklerin sağ üstteki "Hedef Şekil" ile birebir eşleşip eşleşmediğini kontrol eder. Doğru eşleşmede tebrik animasyonu (konfeti ve ses) çalışır. 💡 İpucu (Alt Panel): Öğrenci takıldığında, henüz doğru boyanmamış ilk yüzeyi doğru renkle otomatik olarak tamamlar ve hafifçe büyüterek dikkat çeker. 🔄 Temizle (Alt Panel): Yapılan tüm boyamaları sıfırlayarak 2B açınımı tekrar varsayılan beyaz haline getirir. 🎥 Kamera Kontrol Paneli (Sağ Panel): ➕ / ➖ (Yakınlaştır / Uzaklaştır): Şekle yaklaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar. Sıfırla: Kamerayı varsayılan bakış açısına ve mesafesine getirir. ✋ Taşı / 🔄 Döndür Modu: Döndür Modu: Ekranda basılı tutup sürükleyerek 3B sahneyi her açıdan incelemenizi sağlar. Taşı Modu (✋): Şeklin konumunu ekranda sağa-sola veya yukarı-aşağı kaydırmanıza olanak tanır. Keyifli Dersler 😊

İncele
Kılıf Tasarlama-kesirler
school 4. Sınıf, 5. Sınıf, 6. Sınıf star 5 Demet Kzk Demet Kzk

Kılıf Tasarlama-kesirler

Hedef Kitle: (İlkokul / Ortaokul Matematik) Öğrenme Alanı: Sayılar ve İşlemler – Kesirler ("Bir çokluğun belirtilen bir basit kesir kadarını bulma") 🎨 Oyun Hakkında Genel Bakış Kılıf Tasarımcısı - Kesirler, öğrencilerin matematiksel kazanımları eğlenceli ve interaktif bir senaryoyla deneyimlemelerini sağlayan web tabanlı bir dijital eğitsel oyundur. Öğrenciler, gelen siparişlerdeki kesir problemlerini çözerek telefon kılıfına doğru miktarda boya sıkmak ve kılıf üzerindeki desenleri boyamak zorundadır. Somutlaştırma ve Görselleştirme: Soyut kesir kavramını, boya tüpleriyle kılıf üzerindeki desenleri (yıldızlar, kalpler, çiçekler vb.) boyama eylemiyle somutlaştırır. Kullanıcı Dostu Tasarım: Tamamen ekran odaklı (responsive) ve kaydırma gerektirmeyen kompakt yapısıyla tablet, akıllı tahta ve bilgisayarlarda kusursuz çalışır. Göz yormayan, uyumlu pastel renk paleti ve modern bir arayüze sahiptir. Anında Dönüt ve Motivasyon: Doğru cevaplarda konfeti patlamaları, özel kutlama sesleri ve özelleştirilmiş okuma süreleriyle öğrencilerin motivasyonunu yüksek tutar. Hatalı işlemlerde öğrenciyi yönlendiren ("fazla boya" veya "eksik boya" uyarıları) yapıcı geri bildirim mekanizması bulunur. Keyifli dersler☺️

İncele
5.sınıf Geombala Oyunu
school 5. Sınıf star 5 Ali Efe Ali Efe

5.sınıf Geombala Oyunu

Geombala, 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramların sembolik gösterimlerini tanıma ve birbirinden ayırt etme becerisini tombala oyunu mekaniğiyle çalıştıran iki oyunculu bir sınıf içi etkinliktir. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, açı ve uzunluk kavramlarının gösterimlerine odaklanır. NE İŞE YARAR: Öğrenciler bu kavramları sözel olarak ezberleyebilse de gösterimleri karıştırmaları yaygın bir güçlüktür. [AB] ile |AB| arasındaki fark, tek yönlü ok ile çift yönlü ok arasındaki ayrım ve açının kaç harfle gösterildiği en sık hata kaynaklarıdır. Geombala bu ayrımları tanımayı gerektiren bir eşleştirme görevine dönüştürerek kavramı kullanım içinde çalıştırır. NASIL ÇALIŞIR: Her oyuncunun 3x6'lık bir tombala kartı vardır ve kartında 10 kavram gösterimi bulunur. Sistem 20 kavram kartından birini çeker ve kavramın adını yazıyla gösterir ("CD ışını"). Sıradaki oyuncu kendi kartında bu kavramın gösterimini bulup üzerine tıklar. Kavram kartında yoksa "Kartımda Yok" düğmesini kullanır; bu da puan kazandıran doğru bir karardır. Böylece oyuncu yalnızca eşleştirme değil, "yok" kararını da gerekçelendirmek zorunda kalır. Kavramlardan ikisi her iki kartta birden, ikisi ise hiçbir kartta yoktur; bu tasarım rastgele tıklamayı işe yaramaz hâle getirir. SOKRATİK GERİ BİLDİRİM: Yanlış seçimde uygulama doğru cevabı vermez. Her kavram türü için üç basamaklı bir soru merdiveni devreye girer ve her yeni denemede bir alt basamağa inilir. Örneğin ışın kavramında sırasıyla: "Senin seçtiğin gösterimdeki ok kaç yöne bakıyor? Çekilen karttaki kaç yöne bakıyordu?", "Bu kavramın başlangıcı var ama sonu yok. Bunu tek yönlü ok mu, çift yönlü ok mu anlatır sence?", "Kartındaki ok işaretli kareleri karşılaştır: hangisi yalnızca bir yöne uzanıyor?". Sorular öğrenciyi gösterimin ayırt edici özelliğine yönlendirir, cevabı söylemez. Geri bildirim rengi kırmızı değil turuncudur; "hata" değil "yeniden düşün" sinyali verir. Doğru cevaptan sonra kavramın tanımı pekiştirme olarak sunulur. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME: Doğru eşleştirme +10 puan, hızlı yanıt için süre bonusu, doğru "kartımda yok" kararı +5 puan, yanlış deneme -2 puandır. Oyun sonunda iki oyuncunun puanı ve kapattığı kavram sayısı karşılaştırmalı olarak sunulur. Yanlış denemeler kavram türüne göre biriktiği için öğretmen, sınıfın hangi gösterimde zorlandığını oyun sırasında gözleyebilir. 5E MODELİNDEKİ YERİ: Giriş (Engage) ve Keşfetme (Explore) basamaklarına uygundur. Açılışta Geo adlı robot karakter konuya Sokratik sorularla giriş yapar; bu bölüm ayarlardan kapatılabilir. SINIFTA KULLANIM: Akıllı tahtada iki öğrenci sırayla oynayabilir. Tur süresi 15, 30, 45 veya 60 saniye olarak ayarlanabilir. Tek HTML dosyasıdır; kurulum ve internet bağlantısı gerektirmez. Klavyeyle oynanabilir, ekran okuyucu desteği vardır, koyu tema uyumludur ve telefon/tablet ekranına uyarlanır.

İncele
Geometri Dikme Mimari 5.sınıf
school 5. Sınıf star 5 Demet Kzk Demet Kzk

Geometri Dikme Mimari 5.sınıf

**Geometri Mimarları**, 5. sınıf matematik dersi için tasarlanmış 6 bölümlük interaktif bir restorasyon oyunudur. Oyuncular sanal gönye ve birim sayacı gibi ekipmanları kullanarak verilen doğrulara **90°'lik dikmeler çizer** ve dik üçgen/basamak stratejisiyle **eşit uzunlukta doğru parçaları** oluşturarak bölümleri tamamlamaya çalışırlar. Keyifli dersler ☺️

İncele