Eğiteknoloji Lab
Etiket: #matematikoyunlari hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Etiket Filtresi

#matematikoyunlari

#matematikoyunlari etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 5 uygulama bulundu.

5.sınıf Geombala Oyunu
school 5. Sınıf star 5 Ali Efe Ali Efe

5.sınıf Geombala Oyunu

Geombala, 5. sınıf öğrencilerinin temel geometrik kavramların sembolik gösterimlerini tanıma ve birbirinden ayırt etme becerisini tombala oyunu mekaniğiyle çalıştıran iki oyunculu bir sınıf içi etkinliktir. Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, açı ve uzunluk kavramlarının gösterimlerine odaklanır. NE İŞE YARAR: Öğrenciler bu kavramları sözel olarak ezberleyebilse de gösterimleri karıştırmaları yaygın bir güçlüktür. [AB] ile |AB| arasındaki fark, tek yönlü ok ile çift yönlü ok arasındaki ayrım ve açının kaç harfle gösterildiği en sık hata kaynaklarıdır. Geombala bu ayrımları tanımayı gerektiren bir eşleştirme görevine dönüştürerek kavramı kullanım içinde çalıştırır. NASIL ÇALIŞIR: Her oyuncunun 3x6'lık bir tombala kartı vardır ve kartında 10 kavram gösterimi bulunur. Sistem 20 kavram kartından birini çeker ve kavramın adını yazıyla gösterir ("CD ışını"). Sıradaki oyuncu kendi kartında bu kavramın gösterimini bulup üzerine tıklar. Kavram kartında yoksa "Kartımda Yok" düğmesini kullanır; bu da puan kazandıran doğru bir karardır. Böylece oyuncu yalnızca eşleştirme değil, "yok" kararını da gerekçelendirmek zorunda kalır. Kavramlardan ikisi her iki kartta birden, ikisi ise hiçbir kartta yoktur; bu tasarım rastgele tıklamayı işe yaramaz hâle getirir. SOKRATİK GERİ BİLDİRİM: Yanlış seçimde uygulama doğru cevabı vermez. Her kavram türü için üç basamaklı bir soru merdiveni devreye girer ve her yeni denemede bir alt basamağa inilir. Örneğin ışın kavramında sırasıyla: "Senin seçtiğin gösterimdeki ok kaç yöne bakıyor? Çekilen karttaki kaç yöne bakıyordu?", "Bu kavramın başlangıcı var ama sonu yok. Bunu tek yönlü ok mu, çift yönlü ok mu anlatır sence?", "Kartındaki ok işaretli kareleri karşılaştır: hangisi yalnızca bir yöne uzanıyor?". Sorular öğrenciyi gösterimin ayırt edici özelliğine yönlendirir, cevabı söylemez. Geri bildirim rengi kırmızı değil turuncudur; "hata" değil "yeniden düşün" sinyali verir. Doğru cevaptan sonra kavramın tanımı pekiştirme olarak sunulur. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME: Doğru eşleştirme +10 puan, hızlı yanıt için süre bonusu, doğru "kartımda yok" kararı +5 puan, yanlış deneme -2 puandır. Oyun sonunda iki oyuncunun puanı ve kapattığı kavram sayısı karşılaştırmalı olarak sunulur. Yanlış denemeler kavram türüne göre biriktiği için öğretmen, sınıfın hangi gösterimde zorlandığını oyun sırasında gözleyebilir. 5E MODELİNDEKİ YERİ: Giriş (Engage) ve Keşfetme (Explore) basamaklarına uygundur. Açılışta Geo adlı robot karakter konuya Sokratik sorularla giriş yapar; bu bölüm ayarlardan kapatılabilir. SINIFTA KULLANIM: Akıllı tahtada iki öğrenci sırayla oynayabilir. Tur süresi 15, 30, 45 veya 60 saniye olarak ayarlanabilir. Tek HTML dosyasıdır; kurulum ve internet bağlantısı gerektirmez. Klavyeyle oynanabilir, ekran okuyucu desteği vardır, koyu tema uyumludur ve telefon/tablet ekranına uyarlanır.

İncele
Sayı Oyunu
school 1. Sınıf, 2. Sınıf, 3. Sınıf, 4. Sınıf star 5 Bilgenur Günay Bilgenur Günay

Sayı Oyunu

1. sınıf öğrencileri için özel olarak hazırlanan ve mimarı Bilgenur GÜNAY (@matematikcibilge) olan "100'e Kadar Sayılar Macerası", çocukların matematikle kurduğu ilk bağı eğlenceli oyunlarla güçlendiren etkileşimli bir dijital eğitim platformudur. Öğrencilerin sadece isimleriyle şifresiz giriş yaparak eşleştirme, sıralama ve onlukları bulma gibi 7 farklı mini oyunla 100'e kadar olan sayıları hata stresi olmadan öğrendiği ve bolca yıldız kazandığı bu sistemde; öğretmenler de kendi dijital sınıflarını kurarak öğrencilerinin gelişimini anlık olarak takip edebilir, matematik derslerini klasik çalışma kağıtlarından kurtarıp renkli bir serüvene dönüştürebilirler.

İncele
Bölünebilme Dedektifi
school 6. Sınıf star 5 Burak Kömür Burak Kömür

Bölünebilme Dedektifi

Bölünebilme Dedektifi, 6. sınıf öğrencilerinin 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme kurallarını mantıksal sorgulama, analiz ve problem çözme becerilerini kullanarak öğrenmelerini sağlayan dijital bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler birer "Matematik Dedektifi" rolünü üstlenir. Ekranın ortasında beliren 2, 3 veya 4 basamaklı bir sayının altında yer alan 7 farklı bölünebilme kuralı butonundan (2, 3, 4, 5, 6, 9, 10$) hangilerinin doğru olduğunu tespit etmeye çalışırlar. Yanıt verdikten sonra "Kontrol Et" butonuna basıldığında, sistem öğrenciye hem doğru seçimlerin hem de yanlış seçimlerin detaylı ve anında açıklamasını sunar (Örn: "348 → 4 ile bölünür. Çünkü son iki basamağı 48 ve 48, 4'e tam bölünür.").Seviyeler ilerledikçe sayılar zorlaşır ve öğrenci 2-6, 3-9, 4 ve 5-10 kuralları arasındaki ilişkileri fark eder. Oyun; puan sistemi, seriler (combo), dedektif seviye atlamaları ve detaylı "Dedektif Raporu" ile öğrenciyi sürekli motive eder.

İncele
Asal Sayılar Ve Çarpanlar – Eratosthenes Kalburu
school 6. Sınıf star 5 Ali Efe Ali Efe

Asal Sayılar Ve Çarpanlar – Eratosthenes Kalburu

Etkinlik Genel Bakışı ve Pedagojik Amaç Tasarladığımız "Eratosthenes Kalburu Laboratuvarı", MEB 6. Sınıf Matematik müfredatındaki Asal Sayılar ve Çarpanlar ünitesinin 5E Öğrenme Modeli'nin Açıklama (Explain) basamağına birebir uyarlanmıştır. Bu aşamada öğrenciler; somut olarak inceledikleri sayıları matematiksel kavramlarla ilişkilendirir, asal sayıların temel özelliklerini keşfeder ve bilgiyi yapılandırırlar. 🧩 İnteraktif Arayüz ve Özellikler 1-100 Sayı Matrisi (Sayı Kalburu): Öğrenciler ekrandaki matris üzerinden Eratosthenes algoritmasını interaktif olarak deneyimler. Adım Adım Eleme Butonları: 2'nin, 3'ün, 5'in ve 7'nin Katlarını Ele: Öğrenci sırasıyla bu butonlara tıkladığında, ilgili katlar şık bir animasyon ve ses efektiyle elenir. Görsel Ayrım: Elenen (bileşik) sayılar kırmızı tonlarında ve üstü çizili görünürken, elekten sağ salim geçen asal sayılar yeşil tonlarında parıldar. Sayı ve Çarpan Analiz Paneli (Sağ Panel): Tablodan herhangi bir sayıya tıklandığında: Sayının asal mı yoksa bileşik mi olduğu anında ekranda belirir. Pozitif tam sayı bölenleri listelenir. Sayının çarpan ağacı yapısı ve asal çarpanları dinamik olarak şemalandırılır. Web Audio API Ses Efektleri: Tıklama, eleme ve asal sayı keşiflerinde tarayıcı tabanlı dinamik ses geri bildirimleri sunarak öğrenme deneyimini pekiştirir. Fit-to-Screen / Responsive Tasarım: 16:9 oranına tam uyumlu, kaydırma çubuğu gerektirmeyen, tüm ekran boyutlarına otomatik uyum sağlayan modern bir arayüze sahiptir. 🔬 5E Modeli "Açıklama" Basamağına Katkısı Kavramsal Netlik: Öğrenci, 1 hariç tüm çift sayıların neden 2'ye bölündüğünü ve dolayısıyla neden asal olamayacağını gözleriyle görür. Tanımın Anlamlandırılması: "Asal sayıların neden sadece 1 ve kendisinden başka böleni yoktur?" sorusu, sağ paneldeki bölen listesi ve çarpan şemaları sayesinde somutlaşır. Aktif Katkı: Hazır bilgi yerine öğrencinin butona basarak algoritmayı çalıştırması ve sayılara tıklayarak incelemesi kalıcı öğrenmeyi sağlar.

İncele
Matematik Avcısı
school 2. Sınıf star 5 Yusuf Çetinkaya Yusuf Çetinkaya

Matematik Avcısı

Matematik Avcısı: Hızlı Düşün, Hızlı Topla! Matematik Avcısı, zihinsel toplama becerilerini test eden, reflekslerini ve matematiksel düşünme hızını geliştiren eğlenceli ve dinamik bir yakalama oyunudur. 🎯 Oyunun Amacı Oyunun temel amacı oldukça basittir: Ekranın üst kısmında belirtilen "Hedef Toplam" değerine ulaşmak. Yukarıdan aşağıya doğru sürekli olarak farklı sayı balonları düşmektedir. Göreviniz, bu sayılara tıklayarak/dokunarak onları yakalamak ve topladığınız sayıların toplamının tam olarak hedef sayıya eşit olmasını sağlamaktır. 🕹️ Nasıl Oynanır? Hedefi İncele: Oyun başladığında, ortadaki büyük dairede o tur için ulaşman gereken "Hedef Toplam" görünür. Sayıları Yakala: Yukarıdan düşen sayılardan, seni hedefe ulaştıracak olanlara tıkla veya dokun. Toplamı Takip Et: Seçtiğin her sayı anında toplanır ve mevcut durumun hedef göstergesinin altındaki kutucukta görünür (örneğin: 8 / 15). Hedefi Vur: Toplamın, hedef sayıya tam olarak ulaştığında bölümü tamamlarsın! (Puan kazanır ve yeni bir hedefe geçersin). DİKKAT! Sınırı Aşma: Eğer seçtiğin sayıların toplamı hedefi geçerse, hata yapmış olursun. Mevcut toplamın sıfırlanır ve 1 Can (❤️) kaybedersin. 🏆 Kurallar ve İpuçları Canlar: Oyuna 3 can ile başlarsın. Hedefi aştığında can kaybedersin. Canların bittiğinde oyun sona erer. Seviye Atlama: Doğru toplamları bulup puan kazandıkça seviye (Level) atlarsın. Zorluk Artışı: Seviye atladıkça oyun hızlanır! Sayılar daha hızlı düşmeye başlar, daha sık aralıklarla yeni sayılar belirir ve ulaşman gereken hedef sayılar büyür. Strateji: Hedefe yaklaşırken dikkatli ol! Eğer hedefin 20 ve senin toplamın 18 ise, büyük sayılara (5, 8 vb.) dokunmaktan kaçınmalı, küçük sayıların (1 veya 2) düşmesini beklemelisin. Zihnini açık tut, parmaklarını hazırla ve Matematik Avcısı'nda en yüksek skorun sahibi sen ol! Başarılar!

İncele