Eğiteknoloji Lab
Keşfet hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB

Tüm Eğitim Araçlarını Keşfet

Müfredat seviyeleri, ders branşları ve kazanımlara göre hazırlanmış yüzlerce interaktif eğitim materyali ve akıllı tahta uygulaması.

search
grid_view

Toplam 445 eğitim aracı bulundu

Çikolatalı Orbitaller

Çikolatalı Orbitaller

🍫 Çikolatalı Orbitaller nedir? Orbitallere elektron yerleşim kurallarını (Pauli ilkesi ve Hund kuralı) bir çikolata dağıtma hikayesiyle öğretmek için hazırlanmış etkileşimli bir simülasyon ve oyundur. Elektronlar çikolata, orbitaller çocuk olarak düşünülür. Ne işe yarar? Soyut olan elektron yerleşimini gözle görülebilir hale getirir. Her orbital türünün kaç eş orbitalden oluştuğunu ve kaç elektron aldığını (s: 2, p: 6, d: 10, f: 14) pekiştirir. Yanılılan yerleri gösterip sınavda yazılabilecek bilimsel açıklamaları verir. Mini sınavla öğrencinin kendini test etmesini ve anında dönüt almasını sağlar. Orbital ailesi metaforu Orbitalleri bir şehirde yaşayan ailelere benzetiyoruz. Her orbital türü (s, p, d, f) bir aile, ailenin çocukları ise o türün eş orbitalleridir. Çocuk sayısı değişmez: s ailesinde 1, p’de 3, d’de 5, f’de 7 çocuk var. Çikolata = elektron. Her çocuğun günlük hakkı en fazla 2 çikolatadır. İki çikolata farklı türde olmalı: biri çilekli ↑, biri karamelli ↓. Yani bir orbitaldeki elektronlar zıt yönlüdür (Pauli ilkesi). Önce herkese birer çikolata: Birine hiç verilmeden diğeri iki tane alamaz (Hund kuralı). Nasıl çalışır? Başladıktan sonra üstten bir aile seçin (s, p, d veya f). Doğru dağıtım: “Çikolata ver” düğmesine her basışta bir elektron yerleşir. “Otomatik oynat” bunu kendiliğinden yapar. Alttaki kutu her adımı açıklar. Yanlış örnekler: Hatalı dağıtımın neresinin yanlış olduğunu önce kendiniz düşünün, sonra “Neden yanlış?” ile bilimsel açıklamayı okuyun. Mini sınav: Verilen sayıda çikolatayı (elektronu) çocuklara dokunarak yerleştirin ve “Kontrol et” ile dönüt alın. Not: Çocuk-çikolata hikayesi bir benzetmedir. Gerçekte orbital, elektronun bulunma olasılığının yüksek olduğu bölgedir. Üç bölüm var: Doğru dağıtım (adım adım izle), Yanlış örnekler (hatayı bul, bilimsel açıklamayı oku) ve Mini sınav (5 soruda kendini dene).

Büşra K. Büşra K.
visibility 23 star 5 play_arrow Oyna
Geometri Dedektifi

Geometri Dedektifi

Oyunun akışı Karşılama ekranı: Öğrenciye bir merak sorusu sorar: “İki doğru sonsuza kadar uzasa da hiç karşılaşmayabilir mi?” Öğrenci “evet” ya da “hayır” tahminini seçer ve ona göre geri bildirim alır. Doğru tahmin için tebrik, yanlış tahmin için tren yolu örneğiyle bir ipucu verilir. Oyun ekranı: Kartlar tahtaya karışık dizilir. Öğrenci bir kavram kartıyla ona uygun açıklama kartını eşleştirir. Bitiş: Tüm çiftler bulununca kutlama ekranı açılır. İki görev var Görev İçerik Eşleşme 1 · Kavram avı Nokta, doğru, ışın, doğru parçası, çember ve daire, yarıçap ve çap, açı 7 2 · Doğruların gizemi Paralel, kesişen, dik kesişen ve çakışık doğrular (çizimlerle) 4 İki oynama modu Açık kart: Tüm kartlar görünür, öğrenci anlamları karşılaştırarak eşleştirir. Hafıza: Kartlar kapalıdır. Seçilen iki kart açılır, eşleşmezse yeniden kapanır. Pedagojik özellikler Her kavramın bir ipucu ve eşleşince görünen bir keşif cümlesi vardır. Örneğin “Çap, yarıçapın iki katıdır: d = 2r.” Yanlış eşleşmede öğrenciye ceza yerine yönlendirici ipucu verilir. Süre baskısı yoktur. Ekranda ilerleme çubuğu, süre, deneme sayısı ve hata sayısı gösterilir. Ses açma/kapama ve “Nasıl oynanır?” yardım penceresi bulunur. Klavye ile kullanılabilir ve ekran okuyucularla uyumludur (aria etiketleri var). Dosyadaki indirme düğmesiyle öğrenci oyunu kendi cihazına kaydedip çevrimdışı oynayabilir.

Ali Efe Ali Efe
visibility 17 star 5 play_arrow Oyna
Onluğa Yuvarlama Ve Sayı Doğrusu

Onluğa Yuvarlama Ve Sayı Doğrusu

Onluğa Yuvarlama ve Sayı Doğrusu, 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı sayıları eğlenerek pekiştirmesi için tasarlanmış interaktif bir matematik etkinliğidir. Çocuklar bir yandan sayıları en yakın onluklarına yuvarlarken, diğer yandan iki uçta onlukların yer aldığı sayı doğrusu üzerinde hedef sayıları bularak konumlandırır. Canlı renkleri, neşeli sesli geri bildirimleri, 3 can hakkı ve skor takibiyle öğrenmeyi bir oyuna dönüştüren bu etkinlik; ders içi pekiştirme, akıllı tahta uygulamaları ve bireysel çalışma için idealdir.

Örüntü Adası

Örüntü Adası

Bu dijital eğitim oyunu, 6. sınıf matematik dersi MAT.6.2.2 öğrenme çıktısı kapsamında öğrencilerin sayı ve şekil örüntülerini analiz etmelerini, cebirsel kuralları keşfetmelerini ve çokgenlerin açı özelliklerini ezberlemeden genellemelerini sağlamak amacıyla geliştirilmiş, akıllı tahta uyumlu (16:9) etkileşimli bir matematik keşif oyunudur. 1. Ezber Yerine Keşif Döngüsü: Oyun; "Keşfet → İncele → İlişkiyi Bul → Genelle → Uygula → Açıkla" döngüsüyle çalışır. Öğrencilere formülleri hazır olarak vermez; etkileşimli maketleri, tabloları ve grafikleri inceleyerek kuralı kendilerinin çıkarmasını sağlar . 2. Çoklu Temsiller Arası Geçiş: Bir örüntünün adım sayısı n ile terimi arasındaki ilişkiyi şekil modeli, tablo, koordinat grafiği, sözel ifade ve cebirsel ifade arasında dönüştürme becerisi kazandırır. 3. Geometrik Genelleme: Çokgenlerin iç açıları toplamını ezber bir formülle değil, bir köşeden çizilen kesişmeyen köşegenlerin oluşturduğu üçgen sayısı n-2 üzerinden keşfettirir. Ardından düzgün çokgenlerde bir iç açının ve bir dış açının ölçüsünü örüntü mantığıyla genelletir. 4. Öğretici Geri Bildirim ve Güvenli Deneme Ortamı: Hatalı cevaplarda puan silmez veya oyuncuyu oyundan atmaz. Doğrudan cevabı söylemek yerine öğrencinin hatasını fark etmesini sağlayan yönlendirici geri bildirimler ve düşünme ipuçları sunar. - İstasyon 1 (Örüntü İskelesi): Şekil ve sayı örüntülerinde sabit artışı fark etme, sonraki adımı bulma, cebirsel kuralı oluşturma ve uzak adımları tek tek saymadan hesaplama. - İstasyon 2 (İlişkiler Atölyesi): Örüntüleri etkileşimli tablo, koordinat düzlemi grafiği, sözel cümle ve cebirsel ifade ile temsil etme. - İstasyon 3 (Cebir Laboratuvarı): Cebirsel ifadelerdeki değişkenin n farklı değerler alabileceğini yorumlama, görsel modellerden cebirsel kural çıkarma ve 20., 25., 30. gibi uzak terimleri hesaplama. - İstasyon 4 (Çokgen Gözlemevi): Çokgenleri bir köşeden çizilen köşegenlerle üçgenlere ayırma, kenar sayısı n ile üçgen sayısı n-2 ilişkisini bulma ve iç açılar toplamını (n - 2)x 180 olarak genelleme. - İstasyon 5 (Düzgün Çokgenler Meydanı): Düzgün çokgenlerde eşit iç açıları ve dış açıları inceleme.

Kaptan Maarif İle Yuvarla Yakala

Kaptan Maarif İle Yuvarla Yakala

"Kaptan Maarif ile Yuvarla Yakala", 6. sınıf öğrencilerinin ondalık sayıları verilen basamağa yuvarlamayı oyunla öğrendiği, telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahtada tarayıcıdan açılan bir eğitsel oyundur. Öğrenci, kaptanın eve balık götürmesine yardım etmek için doğru yuvarlanmış yemi seçer. Detaylı açıklama Amaç ve kazanım: Uygulama, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli matematik programında Sayılar ve Nicelikler öğrenme alanındaki ondalık gösterimlerin yuvarlanmasına yönelik çalışmaları destekler (MAT.6.1.5). Öğrencinin bir sayının hangi iki sayı arasında olduğunu ve hangisine daha yakın olduğunu görerek yuvarlamayı kavraması hedeflenir. Kural ezberletmek yerine sayı doğrusu temsiline dayanır. Hikâye: Kaptan Maarif’in evinde bu akşam yemek yoktur. Öğrenci ona balık yakalayıp eve götürmesi için yardım eder. Bu hikâye, yuvarlama gibi soyut bir konuyu anlamlı ve motive edici bir bağlama taşır. Nasıl oynanır? 1. Kaptan oltasını savurur, iğne suya düşer ve üzerinde ondalık bir sayı yazan balık yüzüp gelir. 2. Ekranda Kaptan Maarif’in sorusu çıkar: "Balığı yakalamam için 0,291 sayısını yüzde birlere yuvarla!" 3. Öğrenci dört yem arasından doğru yuvarlanmış olanı seçer. 4. Doğruysa balık yemi yer, yakalanır ve kaptanın sepetine girer. Yanlışsa balık yemi yemez ve kaçar. Seviyeler • Birlere yuvarlama • Onda birlere yuvarlama • Yüzde birlere yuvarlama • Karışık görevler (tam ortadaki sayılar dahil) Geri bildirim: Doğru cevapta parlak yeşil, yanlışta parlak kırmızı bir şerit ve ekran kenarlarında kısa bir ışık çıkar. Yanlış cevapta doğru yem gösterilir. Tek satırlık kısa bir kural ve sayı doğrusu görülür. Ör. "Sağdaki rakam 1 → 5’ten küçük, aşağı yuvarlanır." Açıklama uzun tutulmadığı için akış bozulmaz. Öğretmen için özellikler • Sınıfa uyarlama: Oyun başında öğretmen sınıftaki öğrenci sayısını (1-40) girer. O kadar balık gelir ve soru kutusunda sıra gösterilir ("3. öğrenci"). • Hata analizi: Oyun sonunda hata türleri sayılır: ortadaki sayıyı aşağı yuvarlama, yakın olmayan sayıyı seçme, yanlış basamağa yuvarlama. Öğrenciden "Hangi rakama bakıyorsun, neden?" sorusuyla kendi cümleleriyle açıklaması istenir. • Seçenek tasarımı: Aynı değeri taşıyan yem aynı anda çıkmaz (0,3 ve 0,30 gibi). Seçenekler yaygın yanılgıları yakalayacak şekilde kurulur. Motivasyon • Doğru cevaplarda sepet dolar, art arda doğrular puan serisi kazandırır. • Oyun sonunda sonuca göre cesaret verici bir mesaj çıkar. Kaptanın sepeti boş dönse bile "pes yok, tekrar deneyelim" denir. • Oyun bitince kaptan sepetiyle birlikte evine yürür. • Yumuşak su damlası, çan ve melodi sesleri vardır, ses istenirse kapatılabilir. Teknik özellikler • Kurulum gerektirmez, bağlantıyla tarayıcıdan açılır. • Telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahta ekranlarına uyum sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Yatay ve dikey ekranda yerleşim değişir, büyük ekranlarda yazılar büyür. • Dokunmatik ekranlara uygun büyük düğmeler kullanılmıştır.