Zıt Anlamlılar Oyunu
• Müfredatla birebir uyumlu kelime çiftleri • Görsel animasyonlar ve eğlenceli ses efektleri • Telefon, tablet ve akıllı tahta uyumlu • Çocukların kelime dağarcığını geliştiren interaktif eşleştirme oyunu!
Müfredat seviyeleri, ders branşları ve kazanımlara göre hazırlanmış yüzlerce interaktif eğitim materyali ve akıllı tahta uygulaması.
Toplam 19 eğitim aracı bulundu
• Müfredatla birebir uyumlu kelime çiftleri • Görsel animasyonlar ve eğlenceli ses efektleri • Telefon, tablet ve akıllı tahta uyumlu • Çocukların kelime dağarcığını geliştiren interaktif eşleştirme oyunu!
Onluğa Yuvarlama ve Sayı Doğrusu, 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı sayıları eğlenerek pekiştirmesi için tasarlanmış interaktif bir matematik etkinliğidir. Çocuklar bir yandan sayıları en yakın onluklarına yuvarlarken, diğer yandan iki uçta onlukların yer aldığı sayı doğrusu üzerinde hedef sayıları bularak konumlandırır. Canlı renkleri, neşeli sesli geri bildirimleri, 3 can hakkı ve skor takibiyle öğrenmeyi bir oyuna dönüştüren bu etkinlik; ders içi pekiştirme, akıllı tahta uygulamaları ve bireysel çalışma için idealdir.
2. sınıf seviyesine uygun ingilizce Whose soru kelimesini kullanarak soru kalıpları oluşturma oyunu
Basamak Dedektifi, ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı doğal sayılarda basamak adı, basamak değeri, onluk ve birlik miktarı ile sayı oluşturma kavramlarını eğlenerek pekiştirmeleri için MEB kazanımlarına tam uyumlu olarak tasarlanmış web tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenmeyi oyunlaştıran 3 can hakkı, anlık sesli ve görsel geri bildirimler, konfeti kutlamaları ve yaş grubuna özel 3 şıklı sade arayüzü sayesinde öğrencilerin derse olan ilgisini ve motivasyonunu artırır. Hem etkileşimli akıllı tahtalarda sınıfça toplu etkinlik olarak hem de tablet ve cep telefonlarında bireysel pratik amacıyla kullanılabilir; internet bağlantısı gerektirmeksizin indirilen tek bir dosya üzerinden tamamen çevrimdışı (offline) çalışır.
Eldesiz Toplama
sınıf düzeyine uygun olarak tasarlanan bu oyun, öğrencilerin temel geometrik şekilleri ve cisimleri kullanarak özgün modeller ve yapılar sentezlemesini sağlıyor. Öğrenciler hayal güçlerini kullanarak farklı şekilleri bir araya getirirken hem uzamsal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştiriyor hem de geometrik ilişkileri uygulamalı olarak deneyimliyor. Eğlenceli ve yaratıcı tasarımıyla bu oyun, derslerinize hem sanatsal hem de matematiksel bir dokunuş katıyor.
Her sınıf düzeyine uygun olarak hazırlanan "Geometrik Yapı Dedektifi" oyunu, öğrencilerin eğlenceli bir bulmaca kurgusu içinde temel geometrik cisimleri ayırt etme becerilerini geliştiriyor. Öğrenciler, farklı yapılar üzerindeki incelemeleriyle hangi geometrik cisimden kaçar tane olduğunu bularak adeta birer dedektif gibi ipuçlarını takip ediyor ve dersleri keyifli bir keşif sürecine dönüştürüyor.
2. sınıf öğrencilerinin günlük hayattaki nesneler ile temel geometrik cisimler arasında bağ kurmasını sağlayan bu interaktif sınıflandırma oyunu, derslere eğlenceli ve pratik bir dokunuş katıyor. Öğrenciler; küp, silindir, koni, küre ve prizma gibi cisimleri çevrelerindeki nesnelerle eşleştirerek hem dikkat becerilerini geliştiriyor hem de konuları keyifle pekiştiriyor.
1. sınıf öğrencileri için özel olarak hazırlanan ve mimarı Bilgenur GÜNAY (@matematikcibilge) olan "100'e Kadar Sayılar Macerası", çocukların matematikle kurduğu ilk bağı eğlenceli oyunlarla güçlendiren etkileşimli bir dijital eğitim platformudur. Öğrencilerin sadece isimleriyle şifresiz giriş yaparak eşleştirme, sıralama ve onlukları bulma gibi 7 farklı mini oyunla 100'e kadar olan sayıları hata stresi olmadan öğrendiği ve bolca yıldız kazandığı bu sistemde; öğretmenler de kendi dijital sınıflarını kurarak öğrencilerinin gelişimini anlık olarak takip edebilir, matematik derslerini klasik çalışma kağıtlarından kurtarıp renkli bir serüvene dönüştürebilirler.
Çocukların günlük hayatta karşılaştıkları su tüketimi senaryoları (musluk kapatma, diş fırçalama, bitki sulama, plastik atıkları toplama vb.) üzerinden doğru alışkanlıklar kazanmasını sağlamak ve onları "Hakiki Su Muhafızı" ilan etmektir.
Matematik Avcısı: Hızlı Düşün, Hızlı Topla! Matematik Avcısı, zihinsel toplama becerilerini test eden, reflekslerini ve matematiksel düşünme hızını geliştiren eğlenceli ve dinamik bir yakalama oyunudur. 🎯 Oyunun Amacı Oyunun temel amacı oldukça basittir: Ekranın üst kısmında belirtilen "Hedef Toplam" değerine ulaşmak. Yukarıdan aşağıya doğru sürekli olarak farklı sayı balonları düşmektedir. Göreviniz, bu sayılara tıklayarak/dokunarak onları yakalamak ve topladığınız sayıların toplamının tam olarak hedef sayıya eşit olmasını sağlamaktır. 🕹️ Nasıl Oynanır? Hedefi İncele: Oyun başladığında, ortadaki büyük dairede o tur için ulaşman gereken "Hedef Toplam" görünür. Sayıları Yakala: Yukarıdan düşen sayılardan, seni hedefe ulaştıracak olanlara tıkla veya dokun. Toplamı Takip Et: Seçtiğin her sayı anında toplanır ve mevcut durumun hedef göstergesinin altındaki kutucukta görünür (örneğin: 8 / 15). Hedefi Vur: Toplamın, hedef sayıya tam olarak ulaştığında bölümü tamamlarsın! (Puan kazanır ve yeni bir hedefe geçersin). DİKKAT! Sınırı Aşma: Eğer seçtiğin sayıların toplamı hedefi geçerse, hata yapmış olursun. Mevcut toplamın sıfırlanır ve 1 Can (❤️) kaybedersin. 🏆 Kurallar ve İpuçları Canlar: Oyuna 3 can ile başlarsın. Hedefi aştığında can kaybedersin. Canların bittiğinde oyun sona erer. Seviye Atlama: Doğru toplamları bulup puan kazandıkça seviye (Level) atlarsın. Zorluk Artışı: Seviye atladıkça oyun hızlanır! Sayılar daha hızlı düşmeye başlar, daha sık aralıklarla yeni sayılar belirir ve ulaşman gereken hedef sayılar büyür. Strateji: Hedefe yaklaşırken dikkatli ol! Eğer hedefin 20 ve senin toplamın 18 ise, büyük sayılara (5, 8 vb.) dokunmaktan kaçınmalı, küçük sayıların (1 veya 2) düşmesini beklemelisin. Zihnini açık tut, parmaklarını hazırla ve Matematik Avcısı'nda en yüksek skorun sahibi sen ol! Başarılar!
2. sınıf Türkçe dersi noktalama işaretleri konusuna yönelik hazırlanan bu interaktif uygulamada öğrenciler, 3 farklı hikaye metni üzerinden noktanın kullanım yerlerini keşfediyor. Herhangi bir ipucu veya boşluk kutucuğu barındırmayan yapısı sayesinde öğrenciler metni dikkatle okuyarak noktanın gelmesi gereken kelime veya sayıya tıklar. Anında dönütler ve kural açıklamaları sunan uygulama; hem akıllı tahtada sınıfça kullanım hem de bireysel pekiştirme için idealdir.
"Matematik Krallığı: Sihirli Toplama Macerası" ilkokul düzeyinde basit bir toplama etkileşim aracıdır.
Bu uygulamada İlkokul 3. sınıf matematik müfredatının en temel kazanımlarından biri olan tek ve çift sayılar, soyut yapısı nedeniyle bazı öğrencilerimiz için somutlaştırılmistir. "Tek ve Çift Sayılar Ormanı" dijital öğrenme modülü; öğrencilerin ritmik sayma, birler basamağını inceleme ve parite (tek/çift) kurallarını eğlenceli bir macera eşliğinde keşfetmelerini sağlar. 🎯 Oyunun Eğitsel Amaçları ve Kazanımları Birler Basamağını Analiz Etme: Öğrenciler, iki ve üç basamaklı sayıların birler basamağına bakarak sayının tek mi yoksa çift mi olduğunu pratik bir şekilde ayırt eder. Matematiksel Mantık ve Sınıflandırma: Sayıları doğru evlere/sepetlere yerleştirerek nesne-küme ilişkisini ve mantıksal sınıflandırma becerilerini geliştirir. Anında Dönüt ve Öz Değerlendirme: Öğrenci yanlış bir seçim yaptığında anında görsel ve işitsel uyarılar alarak kendi hatasını fark eder ve doğru seçeneği bulana kadar deneme yapabilir. Keyifli dersler ☺️
Bu etkileşimli değerlendirme oyunu, 2. sınıf öğrencilerinin 2, 3, 4 ve 5'ler çarpım tablosu becerilerini eğlenceli bir arcade formatında test eder. Öğrencilerin dikkat, hız ve doğru işlem yapma yetkinliklerini ölçmek için tasarlanmıştır.
Noktalama Ustası: Piksel Macera, 2 ve 3. sınıf öğrencilerinin Türkçe dersinde yer alan 12 temel noktalama işaretini (nokta, virgül, soru işareti, ünlem, kesme işareti, kısa çizgi, konuşma çizgisi, iki nokta, tırnak işareti, üç nokta, yay ayraç ve eğik çizgi) kuralına uygun şekilde öğrenip kalıcı hale getirmeleri için tasarlanmış Minecraft temalı, aşamalı bir eğitici web oyunudur. Çoklu ortam öğrenme ilkelerine uygun olarak hazırlanan bu modülde öğrenciler; ilk aşamada "Kadim Büyü Kitabı" ile kuralları ve somut örnekleri keşfeder, ardından Cümle Tamir Zanaatı, Maden Avı ve Piksel Macera Hikayesi görevlerinde noktalama bloklarını yerleştirip elmas ve XP toplayarak eğlenerek pekiştirirler. Dikkati dağıtmayan retro 8-bit ses efektleri ve akıllı tahtaya tam uyumlu dokunmatik piksel arayüzü sayesinde hem sınıf içi etkileşimli derslerde hem de bireysel çalışmalarda yüksek motivasyonlu bir öğrenme deneyimi sunar.