Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Etiket Filtresi

#6-sinif

#6-sinif etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 27 uygulama bulundu.

Basketbol Atış Turnuvası
Ortaokul Matematik 4.7 Burak Kömür Burak Kömür

Basketbol Atış Turnuvası

🏀 Basketbol Olasılık Turnuvası: Amaç ve Kurallar Bu oyun; basketbol heyecanını, matematiksel kesirler, yüzdeler ve deneysel olasılık hesaplarıyla birleştiren eğlenceli ve rekabetçi bir turnuva deneyimidir. Hem eğlenip hem de matematik becerilerinizi test etmenizi sağlar! 🎯 Oyunun Amacı Oyundaki temel amaç, 5 farklı takımın kıyasıya rekabet ettiği aşamalar boyunca atışlar yapmak, her turun sonunda başarılı atışları kesir ve yüzde olarak doğru hesaplayarak rakipleri elemek ve Atış Şampiyonluğu Kupası'na ulaşmaktır. 📜 Turnuva Kuralları ve Aşamaları Takım Kurulumu: Oyuna başlamadan önce tam 5 takım oluşturulur ve bu takımlara dilediğiniz isimler verilir. Tur Sistemi ve Atış Hakları: Turnuva giderek zorlaşan 4 aşamadan oluşur: 1. Tur: Her takım sırayla 4'er atış yapar. 2. Tur: Kalan takımlar sırayla 5'er atış yapar. 3. Tur: Kalan takımlar sırayla 10'ar atış yapar. Final Turu: Finale kalan takımlar sırayla 20'şer atış yapar. En yüksek başarıyı gösteren takım şampiyon olur. Matematiksel Hesaplama (Kesir ve Yüzde): Her turun sonunda takımların yaptığı atışlar; başarılı atış sayısının toplam atış sayısına oranı şeklinde alt alta kutucuklara kesir olarak yazılır ve başarı yüzdesi hesaplanarak sisteme girilir. Eleme Mekanizması: Her turun sonunda başarı oranı en düşük olan takım turnuvadan elenir. Eşitlik Durumu ve Uzatma Atışları: Eğer bir turun sonunda en başarısız pozisyonda aynı skora sahip birden fazla takım çıkarsa, bu takımlar arasında seri uzatma atışları yapılır. Bu atışlarda rakibine üstünlük sağlayan takım üst tura geçer, diğer takım elenir. Böylece her zaman adil bir eleme gerçekleşmiş olur. Matematiksel Kazanım ve Dipnot: Turnuvanın aşamalı olarak 4 atış, 5 atış, 10 atış ve 20 atışa çıkmasının en büyük matematiksel güzelliği şudur: Deney sayısı arttıkça deneysel olasılığın teorik olasılığa (gerçek başarı oranına) yaklaşmasıdır. Bu dipnotu oyunun sonuç ve şampiyonluk ekranına harika bir öğretici bilgi olarak belirtebiliriz.

Detaylar
Geometrikatla-3d
Ortaokul Matematik 5 Demet Kzk Demet Kzk

Geometrikatla-3d

GeometriKatla 3D, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin 2B yüzey açınımları ile 3B geometrik cisimler arasındaki ilişkiyi zihinsel döndürme, renk eşleştirme ve canlı katlama simülasyonuyla kavramalarını sağlayan web tabanlı etkileşimli bir öğretim aracıdır. 🎛️ Arayüz ve Kontrol Tuşlarının Anlamları Uygulama arayüzü, ders anında akıllı tahta veya tablet üzerinden kolayca yönetilebilecek şekilde tasarlanmıştır: Seviye Seçimi (Sol Üst Panel): Küp, Kare Prizma, Dikdörtgen Prizma, Üçgen Prizma, Kare Piramit, Dikdörtgen Piramit, Üçgen Piramit ve Silindir olmak üzere 8 farklı geometrik cisim arasında geçiş yapmayı sağlar. Başarıyla tamamlanan seviyeler ⭐ simgesiyle işaretlenir. Renk Paleti (Alt Panel): Şeklin yüzeylerini boyamak için kullanılır. Paletten bir renk seçildikten sonra 2B açınım üzerindeki bir yüzeye tıklandığında o yüzey seçilen renkle boyanır. 📐 Katla Slider'ı (%0 - %100) (Alt Panel): Şeklin katlanma sürecini manuel ve adım adım kontrol etmeyi sağlar. Kaydırıcı sağa çekildikçe yüzeyler uzayda birleşerek 3B forma dönüşür. Süreç odaklı öğrenme ve yüzey eşleşmelerini canlı izletmek için idealdir. ✨ Katla & Kontrol Et (Alt Panel): Şekli otomatik olarak %100 katlar ve boyanan renklerin sağ üstteki "Hedef Şekil" ile birebir eşleşip eşleşmediğini kontrol eder. Doğru eşleşmede tebrik animasyonu (konfeti ve ses) çalışır. 💡 İpucu (Alt Panel): Öğrenci takıldığında, henüz doğru boyanmamış ilk yüzeyi doğru renkle otomatik olarak tamamlar ve hafifçe büyüterek dikkat çeker. 🔄 Temizle (Alt Panel): Yapılan tüm boyamaları sıfırlayarak 2B açınımı tekrar varsayılan beyaz haline getirir. 🎥 Kamera Kontrol Paneli (Sağ Panel): ➕ / ➖ (Yakınlaştır / Uzaklaştır): Şekle yaklaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar. Sıfırla: Kamerayı varsayılan bakış açısına ve mesafesine getirir. ✋ Taşı / 🔄 Döndür Modu: Döndür Modu: Ekranda basılı tutup sürükleyerek 3B sahneyi her açıdan incelemenizi sağlar. Taşı Modu (✋): Şeklin konumunu ekranda sağa-sola veya yukarı-aşağı kaydırmanıza olanak tanır. Keyifli Dersler 😊

Detaylar
Bil Bakalım Hangi Peygamber?
Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi 5 M. Fatih Bütün M. Fatih Bütün

Bil Bakalım Hangi Peygamber?

Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi Dersi 1.Ünitesi olan Peygamber ve İlahi Kitap İnancı'nın 1.Konusu olan "İnsanlara Rehber: Peygamber" konusuna ait Kur'an'da adı geçen peygamberleri bulmak üzerine inşa edilmiş ve yapay zekaya karşı yarışılan eğlenceli bir oyun türü etkinlik.

Detaylar
Asal Sayı Avcısı
Ortaokul Matematik 5 Demet Kzk Demet Kzk

Asal Sayı Avcısı

Bu uygulama 6 sınıf öğrencilerimizin asal sayıları öğrenmesine yönelik bir çalışmadır. 🎯 Asal Sayı Avcısı öğrencilerin 1 ile 100 arasındaki asal sayıları ezberlemek yerine hızlı zihinsel sorgulama ve bölünebilme pratikleriyle kavranmasını sağlayan dinamik bir matematik oyunudur. Öğrenciler, zaman baskısı altında sayının asal olup olmadığını analiz ederken; 2, 3, 5 gibi temel bölünebilme kurallarını zihinlerinde pratik olarak uygularlar. 🎮 Oyun Mekaniği ve Özellikleri Eşit Görsel Tasarım (İpucusuz Öğrenme): Ekrandan yukarı doğru yükselen tüm balonlar aynı renk ve formdadır. Öğrenci renk veya biçim ipucu kullanmadan, sadece sayının değerine odaklanarak asal olup olmadığına karar verir. 2 Dakikalık Tempolu Süre (120 Saniye): Oyunda can kaybı veya erken elenme yoktur. Öğrenci 120 saniye boyunca kesintisiz şekilde oyuna devam eder. Bu sayede hata yapma korkusu yaşamadan öğrenme sürecini sürdürür. Anlık Görsel ve İşitsel Geri Bildirim: Doğru Tıklama (Asal Sayı): Balon Yeşil Tik (✓) simgesine dönüşür, olumlu ses efekti çalar ve puan kazandırır. Yanlış Tıklama (Asal Değil): Balon Kırmızı Çarpı (✕) simgesine dönüşür ve uyarı sesiyle öğrenciyi bilgilendirir. Detaylı Performans Analizi & Rozetler: 2 dakikalık süre sonunda ekranda Doğru Sayısı, Yanlış Sayısı ve Toplam Puan özetlenir. Başarı durumuna göre kazanılan rozetler öğrencinin motivasyonunu artırır. 💡 Ders İçi Kullanım Önerileri Ders Girişi / Isınma: Asal sayılar konusuna girmeden veya konu bitiminde 2 dakikalık hızlı bir ısınma etkinliği olarak akıllı tahtada oynatılabilir. Bireysel Rekabet / Ödev: Öğrencilerin kendi rekorlarını kırmaları ve en yüksek puanı hedeflemeleri teşvik edilerek ev çalışması olarak verilebilir. Keyifli dersler ☺️

Detaylar
Kılıf Tasarlama-kesirler
Ortaokul Matematik 5 Demet Kzk Demet Kzk

Kılıf Tasarlama-kesirler

Hedef Kitle: (İlkokul / Ortaokul Matematik) Öğrenme Alanı: Sayılar ve İşlemler – Kesirler ("Bir çokluğun belirtilen bir basit kesir kadarını bulma") 🎨 Oyun Hakkında Genel Bakış Kılıf Tasarımcısı - Kesirler, öğrencilerin matematiksel kazanımları eğlenceli ve interaktif bir senaryoyla deneyimlemelerini sağlayan web tabanlı bir dijital eğitsel oyundur. Öğrenciler, gelen siparişlerdeki kesir problemlerini çözerek telefon kılıfına doğru miktarda boya sıkmak ve kılıf üzerindeki desenleri boyamak zorundadır. Somutlaştırma ve Görselleştirme: Soyut kesir kavramını, boya tüpleriyle kılıf üzerindeki desenleri (yıldızlar, kalpler, çiçekler vb.) boyama eylemiyle somutlaştırır. Kullanıcı Dostu Tasarım: Tamamen ekran odaklı (responsive) ve kaydırma gerektirmeyen kompakt yapısıyla tablet, akıllı tahta ve bilgisayarlarda kusursuz çalışır. Göz yormayan, uyumlu pastel renk paleti ve modern bir arayüze sahiptir. Anında Dönüt ve Motivasyon: Doğru cevaplarda konfeti patlamaları, özel kutlama sesleri ve özelleştirilmiş okuma süreleriyle öğrencilerin motivasyonunu yüksek tutar. Hatalı işlemlerde öğrenciyi yönlendiren ("fazla boya" veya "eksik boya" uyarıları) yapıcı geri bildirim mekanizması bulunur. Keyifli dersler☺️

Detaylar
Sayı Doğrusunda -ondalıklı Çarpma
Ortaokul Matematik 5 Demet Kzk Demet Kzk

Sayı Doğrusunda -ondalıklı Çarpma

🎯 ​Sayı Doğrusunda Ondalık Çarpma Tahmini,6.sinif matematik derslerinde Ondalık Gösterimlerle Çarpma İşlemi ve Sayı Doğrusunda Gösterim/Tahmin konularını somutlaştırmak, öğrencilerin sayı hissini (number sense) geliştirmek için tasarlanmış etkileşimli ve sesli bir dijital eğitim aracıdır. ​🌟 Öne Çıkan Özellikler ve Eğitsel Değeri ​🧩 3 Farklı Seviye (Kolay, Orta, Zor): ​Kolay: Tek basamaklı ondalık sayılar (3,4 x 5) ile temel kavram kazanımı. ​Orta: Virgülden sonra 2 basamaklı sayılar (0,67 x 2,5) ile orta düzey tahmin becerisi. ​Zor: Karmaşık ondalık sayılar (8,65 x 13,25) ile üst düzey zihinden tahmin ve yakınlaştırma (zoom) kullanımı. ​🔍 Dinamik Zoom (Yakınlaştırma) & Sürükle-Bırak Sayı Doğrusu: Öğrenciler sayı doğrusunu istedikleri hassasiyette yakınlaştırıp uzaklaştırabilir, hassas işaretleyiciyi sürükleyerek tahmin ettikleri noktaya koyabilirler. ​💡 Akıllı İpucu (Sınır Stratejisi): Zorlanan öğrenciler için işlemi alt ve üst tam sayı sınırlarına (4 \times 6 ile 5 \times 6 gibi) bölerek sayı doğrusunda görselleştiren kılavuz çizgileri sunar. ​ Keyifli dersler ☺️

Detaylar
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol