Eğiteknoloji Lab
Etiket: #6-sinif hazırlanıyor...
Eğiteknoloji Lab
Eğiteknoloji LAB
Etiket Filtresi

#6-sinif

#6-sinif etiketiyle paylaşılan eğitsel uygulamaları listeleyin.

Filtrelenmiş Sonuçlar

Toplam 48 uygulama bulundu.

Bölünebilme Tenceresi
school 6. Sınıf, 7. Sınıf, 8. Sınıf star 4.7 Rengin Özcan Rengin Özcan

Bölünebilme Tenceresi

Oyunun Özellikleri: İki Ekran Formatı Seçeneği: Giriş ekranından Akıllı Tahta (16:9) veya Telefon (9:16 Dikey) formatını seçerek başlayabilirsiniz. Kolay, Orta ve Zor Seviyeler: Kolay: 2 basamaklı sayılar (10 - 99) Orta: 3 basamaklı sayılar (100 - 499) Zor: 3 ve 4 basamaklı büyük sayılar (500 - 9999) 2, 5, 10, 3, 9 ve 6 Bölünebilme Tencereleri: Her tencerede o kurala tam bölünen 5 patlamış mısırı tencereye sürükleyerek (veya üzerine tıklayarak) attığınızda tenceredeki mısırlar patlayarak etrafa saçılır ve otomatik olarak bir sonraki bölünebilme tenceresine geçilir.

İncele
Bölünebilme Kuralları
school 6. Sınıf star 5 Lal Eylül Kayğısız Lal Eylül Kayğısız

Bölünebilme Kuralları

Bölünebilme Ustası, 6. sınıf matematik müfredatında yer alan 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile kalansız bölünebilme kurallarını ezberletmeden; keşfederek, eğlenerek ve etkileşimli olarak öğreten 3 aşamalı bir eğitsel arcade değerlendirme oyunudur. 🎮 ETKİNLİK AŞAMALARI VE ÇALIŞMA MANTIĞI: 1. Aşama - Balon Patlatma Modu: Ekrana gelen sayının son basamağı, son iki basamağı ve rakamlar toplamı dedektif ipuçlarıyla incelenir. Öğrenciler doğru bölen dartlarını (2, 3, 4, 5, 6, 9, 10) fırlatarak balona saplar. Tüm geçerli bölenler bulunduğunda balon coşkulu ses ve konfetiler eşliğinde patlar. 2. Aşama - Gizli Rakam Dedektifi (★): LGS ve yeni nesil soru kalıplarına uygun olarak "4★6 sayısı 3 ile tam bölünebiliyorsa ★ yerine gelebilecek tüm rakamlar nelerdir?" tarzı basamak tamamlama bulmacaları çözülür. 3. Aşama - Yetkinlik Testi ve Sınıf Karnesi: Öğrencilerin en sık düştüğü kavram yanılgılarını (örneğin "3'e bölünen her sayı 9'a da bölünür mü?" veya 6 ile bölünebilmede çift olma şartı) ölçen tuzak sorular yer alır. Test sonunda sınıfın hangi kuralda ne kadar başarılı olduğunu gösteren detaylı bir "Sınıf Kural Yetkinlik Karnesi" ve öğretmen tavsiyesi sunulur. 🌟 ÖNE ÇIKAN PEDAGOJİK VE TEKNİK ÖZELLİKLER: • Sınıf Mevcudu Uyumu: Öğretmen derse başlarken tahtaya kalkacak öğrenci sayısını belirler (10-30+ kişi); sistem her öğrenciye özel, kural dağılımı dengeli farklı bir balon ve soru atar. • Tam Cihaz ve Akıllı Tahta Uyumu: Akıllı telefon, tablet (iPad/Android) ve Fatih Projesi akıllı tahtalarında (Vestel/Arçelik 1080p-4K) ekran boyutuna göre metinler ve butonlar otomatik olarak devleşir; sınıfın en arka sırasından dahi rahatça okunur. • Tek Tıkla Tam Ekran (⛶): Akıllı tahtalarda tarayıcı çubuklarını gizleyerek tam ekran arcade deneyimi sunar. • Zengin Görsel ve Sesli Geri Bildirim: Doğru yanıtlarda kristal çan melodisi ("dırırınk! ✨"), balon infilakında çizgi film patlama efekti ve yanlış denemelerde seken iğne dönütleri ile tam öğrenme sağlar. 🎯 Hedef Kitle: 6. Sınıf Öğrencileri, Matematik Öğretmenleri 📐 İlgili Kazanım: M.6.1.2.2. 2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10’a kalansız bölünebilme kurallarını anlar ve kullanır. ✍️ Hazırlayan: Lal Eylül Kayğısız

İncele
Basketbol Atış Turnuvası
school 6. Sınıf star 4 Burak Kömür Burak Kömür

Basketbol Atış Turnuvası

🏀 Basketbol Olasılık Turnuvası: Amaç ve Kurallar Bu oyun; basketbol heyecanını, matematiksel kesirler, yüzdeler ve deneysel olasılık hesaplarıyla birleştiren eğlenceli ve rekabetçi bir turnuva deneyimidir. Hem eğlenip hem de matematik becerilerinizi test etmenizi sağlar! 🎯 Oyunun Amacı Oyundaki temel amaç, 5 farklı takımın kıyasıya rekabet ettiği aşamalar boyunca atışlar yapmak, her turun sonunda başarılı atışları kesir ve yüzde olarak doğru hesaplayarak rakipleri elemek ve Atış Şampiyonluğu Kupası'na ulaşmaktır. 📜 Turnuva Kuralları ve Aşamaları Takım Kurulumu: Oyuna başlamadan önce tam 5 takım oluşturulur ve bu takımlara dilediğiniz isimler verilir. Tur Sistemi ve Atış Hakları: Turnuva giderek zorlaşan 4 aşamadan oluşur: 1. Tur: Her takım sırayla 4'er atış yapar. 2. Tur: Kalan takımlar sırayla 5'er atış yapar. 3. Tur: Kalan takımlar sırayla 10'ar atış yapar. Final Turu: Finale kalan takımlar sırayla 20'şer atış yapar. En yüksek başarıyı gösteren takım şampiyon olur. Matematiksel Hesaplama (Kesir ve Yüzde): Her turun sonunda takımların yaptığı atışlar; başarılı atış sayısının toplam atış sayısına oranı şeklinde alt alta kutucuklara kesir olarak yazılır ve başarı yüzdesi hesaplanarak sisteme girilir. Eleme Mekanizması: Her turun sonunda başarı oranı en düşük olan takım turnuvadan elenir. Eşitlik Durumu ve Uzatma Atışları: Eğer bir turun sonunda en başarısız pozisyonda aynı skora sahip birden fazla takım çıkarsa, bu takımlar arasında seri uzatma atışları yapılır. Bu atışlarda rakibine üstünlük sağlayan takım üst tura geçer, diğer takım elenir. Böylece her zaman adil bir eleme gerçekleşmiş olur. Matematiksel Kazanım ve Dipnot: Turnuvanın aşamalı olarak 4 atış, 5 atış, 10 atış ve 20 atışa çıkmasının en büyük matematiksel güzelliği şudur: Deney sayısı arttıkça deneysel olasılığın teorik olasılığa (gerçek başarı oranına) yaklaşmasıdır. Bu dipnotu oyunun sonuç ve şampiyonluk ekranına harika bir öğretici bilgi olarak belirtebiliriz.

İncele
Geometrikatla-3d
school 5. Sınıf, 6. Sınıf, 7. Sınıf, 8. Sınıf star 4.4 Demet Kzk Demet Kzk

Geometrikatla-3d

GeometriKatla 3D, ilkokul ve ortaokul öğrencilerinin 2B yüzey açınımları ile 3B geometrik cisimler arasındaki ilişkiyi zihinsel döndürme, renk eşleştirme ve canlı katlama simülasyonuyla kavramalarını sağlayan web tabanlı etkileşimli bir öğretim aracıdır. 🎛️ Arayüz ve Kontrol Tuşlarının Anlamları Uygulama arayüzü, ders anında akıllı tahta veya tablet üzerinden kolayca yönetilebilecek şekilde tasarlanmıştır: Seviye Seçimi (Sol Üst Panel): Küp, Kare Prizma, Dikdörtgen Prizma, Üçgen Prizma, Kare Piramit, Dikdörtgen Piramit, Üçgen Piramit ve Silindir olmak üzere 8 farklı geometrik cisim arasında geçiş yapmayı sağlar. Başarıyla tamamlanan seviyeler ⭐ simgesiyle işaretlenir. Renk Paleti (Alt Panel): Şeklin yüzeylerini boyamak için kullanılır. Paletten bir renk seçildikten sonra 2B açınım üzerindeki bir yüzeye tıklandığında o yüzey seçilen renkle boyanır. 📐 Katla Slider'ı (%0 - %100) (Alt Panel): Şeklin katlanma sürecini manuel ve adım adım kontrol etmeyi sağlar. Kaydırıcı sağa çekildikçe yüzeyler uzayda birleşerek 3B forma dönüşür. Süreç odaklı öğrenme ve yüzey eşleşmelerini canlı izletmek için idealdir. ✨ Katla & Kontrol Et (Alt Panel): Şekli otomatik olarak %100 katlar ve boyanan renklerin sağ üstteki "Hedef Şekil" ile birebir eşleşip eşleşmediğini kontrol eder. Doğru eşleşmede tebrik animasyonu (konfeti ve ses) çalışır. 💡 İpucu (Alt Panel): Öğrenci takıldığında, henüz doğru boyanmamış ilk yüzeyi doğru renkle otomatik olarak tamamlar ve hafifçe büyüterek dikkat çeker. 🔄 Temizle (Alt Panel): Yapılan tüm boyamaları sıfırlayarak 2B açınımı tekrar varsayılan beyaz haline getirir. 🎥 Kamera Kontrol Paneli (Sağ Panel): ➕ / ➖ (Yakınlaştır / Uzaklaştır): Şekle yaklaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar. Sıfırla: Kamerayı varsayılan bakış açısına ve mesafesine getirir. ✋ Taşı / 🔄 Döndür Modu: Döndür Modu: Ekranda basılı tutup sürükleyerek 3B sahneyi her açıdan incelemenizi sağlar. Taşı Modu (✋): Şeklin konumunu ekranda sağa-sola veya yukarı-aşağı kaydırmanıza olanak tanır. Keyifli Dersler 😊

İncele
Kervan Ticareti Gizemi"
school 6. Sınıf star 5 Ali Efe Ali Efe

Kervan Ticareti Gizemi"

Oluşturulan "İpek Yolu ve İlk Türk Devletleri – Kervan Ticareti Gizemi" etkileşimli içerik görseli, 5E Öğrenme Modeli'nin Giriş (Engage) aşamasındaki pedagojik hedeflere tam uyum sağlayacak şekilde tasarlanmıştır: Tarihi Atmosfer ve Konsept: İpek Yolu üzerinde hareket eden deve kervanı, arkada yükselen sıra dağlar ve yolun üzerindeki görkemli kervansaray mimarisi; öğrencileri doğrudan dönemin ruhuna ve ticaret yolculuğunun atmosferine dâhil eder. Kültürel ve Ticari Etkileşim: Develerin üzerindeki ipek, baharat ve kumaş yükleri ile kervansaray etrafındaki pazar alanı; İpek Yolu'nun sadece malların değil, bilginin, kültürün ve insan ilişkilerinin taşındığı devasa bir ağ olduğu mesajını pekiştirir. Türk Devletleri Vurgusu: Kervansaray burçlarındaki bayraklar ve kervan rehberlerinin döneme uygun giyim kuşam detayları, İlk Türk Devletleri'nin İpek Yolu üzerindeki ticari ve askeri koruyuculuk rolünü görsel olarak vurgular.

İncele
Eratosthenes Kalburu: İnteraktif Asal Sayılar Keşif Oyunu
school 6. Sınıf star 4.5 Burak Kömür Burak Kömür

Eratosthenes Kalburu: İnteraktif Asal Sayılar Keşif Oyunu

Eratosthenes Kalburu", 6. sınıf öğrencilerinin asal sayıları ezberlemek yerine bizzat kendilerinin keşfetmesini sağlayan interaktif ve eğlenceli bir dijital matematik oyunudur. Antik Yunan matematikçisi Eratosthenes’in binlerce yıl önce bulduğu bu zarif yöntemi modern dijital dünyaya taşıyan bu uygulama; bilgisayarlar, tabletler ve özellikle akıllı tahtalar için özel olarak optimize edilmiştir.

İncele