Uygulama Pazarı
Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.
Toplam 191 uygulama bulundu.
Timetable Challenge
Timetable Challenge, 5. sınıf Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli (TYMM) İngilizce dersi 2. Tema: Classroom Life öğrenme çıktılarına uygun olarak geliştirilmiş etkileşimli bir eğitim oyunudur. Öğrenciler, verilen haftalık ders programını dikkatlice inceleyerek ders saatleri, günler ve okul dersleriyle ilgili soruları cevaplar. Oyun; görsel ipuçlarını yorumlama, ders programını okuma, karşılaştırma, çıkarım yapma ve zaman kavramını doğru kullanma becerilerini eğlenceli bir oyun deneyimiyle destekler. İngilizce seslendirmeler, arka plan müziği ve anlık geri bildirimler sayesinde öğrenciler hem dinleme hem de anlama becerilerini geliştirir.
Guess The Place
School Hero – Guess the Place, 5. sınıf Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli (TYMM) İngilizce dersi 1. Tema: School Life öğrenme çıktıları doğrultusunda geliştirilmiş etkileşimli bir tahmin oyunudur. Öğrenciler, okul ortamı görsellerini dikkatle inceleyerek görsel ve işitsel ipuçlarından yararlanır, ardından doğru okul bölümünü tahmin eder. Görsel zamanla netleşirken öğrenciler tahminlerini yapar ve anında geri bildirim alırlar. Oyun; gözlem yapma, ön bilgileri kullanma, bağlamdan anlam çıkarma ve tahmin becerilerini eğlenceli bir şekilde geliştirmeyi hedefler.
Cebirya: Kayıp Mesajın Şifresi
Cebirya, 6. sınıf öğrencilerinin sözel olarak verilen durumları uygun cebirsel ifadelerle eşleştirmelerini sağlayan, hikâye tabanlı ve etkileşimli bir matematik oyunudur. Öğrenciler değişkenin temsil ettiği niceliği belirler, “fazlası, eksiği, katı ve bölümü” gibi ilişkileri yorumlar ve işlem sırasına uygun cebirsel ifadeyi seçer. Yanlış cevaplarda doğru seçenek doğrudan gösterilmez. Öğrenci, seçtiği ifadenin anlamını inceleyerek, örnek değerlerle sonuçları karşılaştırarak ve işlem adımlarını sıralayarak doğru ilişkiyi kendisi keşfeder. Erken doğru cevap bonusu, doğru cevap serisi, puan sistemi ve liderlik tablosu oyuna rekabet unsuru kazandırır. Uygulama; telefon, tablet ve bilgisayarlarda responsive olarak çalışır. 5E modelinin Keşfetme ve Açıklama aşamalarını destekler; matematiksel muhakeme, temsil, ilişkilendirme, problem çözme ve matematiksel iletişim becerilerine odaklanır. İçerik, 6. sınıf İşlemlerle Cebirsel Düşünme ve Değişimler – Bilinmeyen Nicelikler konusu ile ilişkilidir
Kesir Kalesi - Yedi Kuleyi Yeniden Kur
🎯 Oyunun Temel Amacı ve Eğitim Yaklaşımı Bu oyunun temel felsefesi "öğretmek değil, keşfettirmektir". Öğrenciler, sistemin doğrudan bilgi vermediği, bunun yerine yönlendirici ipuçlarıyla deneme yanılma yapmalarına izin veren bir ortamda öğrenirler. Öğrenci oyunda şu becerileri geliştirir: Ayırt Etme: Basit kesir, bileşik kesir ve tam sayılı kesir kavramlarının görsel ve matematiksel yapılarını kendi kendine karşılaştırarak fark eder. İlişkilendirme: Tam sayılı bir kesrin bileşik kesirle nasıl aynı değeri taşıdığını (dönüştürme mantığını) eşleştirme yaparak keşfeder. Problem Çözme: Aynı paydalı kesirlerde toplama ve çıkarma işlemlerinin mantığını parçaları birleştirerek anlar. TYMM hedefleri doğrultusunda matematiksel muhakeme, strateji geliştirme ve hata yapmaktan korkmama (sabır/azim) gibi sosyal-duygusal beceriler de oyun süreciyle desteklenir.
🚀 Asal Galaksi: Sayı Gezegenini Kurtar!
👨🚀 Uzay Kaşifleri Göreve! Alarm sesleri geliyor! Sayı Gezegeni'nin ışıkları sönmek üzere... Sevimli dostumuz ASAL-X, Kod Mağarası'nın girişinde seni bekliyor. Virüsleri yok etmek için ihtiyacımız olan şey: Asal Sayı Enerjisi! 1 sayısının gizemini çöz! 2'nin süper gücünü keşfet! Yanıltıcı tek sayılara karşı dikkatli ol! Yıldızları topla, rozetleri kazan ve galaksinin en iyi Asal Sayı Komutanı ol! 🏆