Bty6- Kod Kuklacısı
KOD KUKLACISI – DETAYLI AÇIKLAMA 1. KAZANIM BTY.6.6.1. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini tanır. b) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini kullanır. c) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini değerlendirir. 2. SENARYO Öğrenci, Usta Nur'un kukla tiyatrosunda çırak kuklacı olur. Bu tiyatroda kuklalar yalnızca blokları dinler. Bloklar art arda dizilince "senaryo" oluşur ve yavru kedi kukla senaryoyu sahnede oynar. Öğrenci kediyi süt kasesine ulaştırır, çiçek bahçesini sular ve kutulu patikadan güvenle geçirir. 3. OYUN EKRANI - Sahne: Kâğıt kesme görünümlü tiyatro sahnesi. Kedi, 0'dan 10'a numaralı karelerde ilerler. Karelerin sayılı olması "adım" kavramını somutlaştırır. - Blok Kutusu: Renk gruplarına göre sekmeler: Olaylar (sarı), Hareket (mavi), Görünüm (mor), Ses (pembe), Kontrol (turuncu). - Senaryo alanı: Bloklara dokunarak eklenir. Sürükle-bırakla da yerleştirilebilir, ✥ tutamacıyla taşınabilir, ✕ ile silinebilir. Tekrar ve eğer–ise blokları iç içe kullanılabilir. - Çalışan blok sarı ışıkla yanar. Böylece öğrenci kodun sırayla çalıştığını görür. 4. AŞAMALAR (3 perde, 5E ile eşleşme) PERDE 1 · TANI (a) | Girme – Keşfetme – Açıklama - Blokları Tanı: 10 bloğun her birine dokunulur, sahnede ne yaptığı canlı izlenir ve kısa açıklaması okunur. - Raf Düzenleme: Karışmış 10 kart, 5 renkli rafa yerleştirilir. Yanlış rafta ipucu verilir. İlk denemede doğru yerleştirilen kart sayısı kaydedilir. PERDE 2 · KULLAN (b) | Derinleştirme - Senaryo 1 · Işıklar, Kamera, Kedi!: Olay bloğuyla başla, kediyi 5. kareye götür, bir şey söyletme. - Senaryo 2 · Çiçek Bahçesi: 2, 4, 6, 8. karelerdeki çiçekleri sula. Tekrar (döngü) bloğu kullanılırsa senaryo kısalır. - Senaryo 3 · Kutulu Patika: 3. ve 6. karelerdeki kutulara çarpmadan 9. karedeki bayrağa ulaş. Döngü ve eğer–ise–değilse birlikte kullanılır. - Her senaryoda blok sayısına göre 1–3 yıldız verilir. Daha az blokla çözmek daha çok yıldız kazandırır. PERDE 3 · DEĞERLENDİR (c) | Değerlendirme - Hata Avı 1: Tekrar bloğunun içinde "çiçeği sula" bloğu eksik. - Hata Avı 2: Eğer–ise–değilse bloğunun iki kolu ters yerleştirilmiş. - Hata Avı 3: Senaryonun başında olay bloğu yok, kukla kıpırdamıyor. - Yönetmenin 3 değerlendirme sorusu: Tekrar bloğunun yararı, olay bloğunun görevi, koşul bloğunun ne zaman kullanılacağı. - Final karnesi: Rütbe (Çırak, Kıdemli veya Usta Kuklacı), yıldızlar, düzeltilen hata sayısı ve doğru cevap sayısı. 5. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME - Raf düzenlemede ilk denemede doğru yerleştirme sayısı. - Her senaryoda blok sayısına göre yıldız. - Hata avlarında hatanın bulunup düzeltilmesi. - Değerlendirme sorularında ilk denemede doğru cevap. Doğru seçenek her soruda farklı yerde çıkar. - Her aşamada ipucu butonu ve açıklayıcı geri bildirim bulunur. 6. KONTROLLER Telefon ve bilgisayarda dokunma ya da fare ile oynanır. Bloğa dokununca senaryoya eklenir, sürükleyince istenen yere bırakılır. ▶ Çalıştır, ⏹ Dur, 🗑 Temizle ve 💡 İpucu butonları sahne altındadır. 7. SINIFTA KULLANIM ÖNERİSİ - Süre: 25–30 dakika. - Oyundan önce: "Bir robot kapıyı açıp içeri girsin istiyoruz. Ona hangi komutları, hangi sırayla vermeliyiz?" sorusu sorulur. - Oyundan sonra: Öğrenciler kendi kuklaları için 5 bloklu bir senaryo yazar, arkadaşlarına çalıştırtır. - Tartışma: "Tekrar bloğu olmasaydı çiçek bahçesi senaryosu kaç blok olurdu?"