Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Keşfet

Uygulama Pazarı

Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.

Toplam 303 uygulama bulundu.

Matematik Labirenti: Bölünebilme Ve Asal Sayılar
Ortaokul Matematik

Matematik Labirenti: Bölünebilme Ve Asal Sayılar

Bu dijital oyun, Millî Eğitim Bakanlığı (MEB) 6. sınıf matematik müfredatında yer alan Bölünebilme Kuralları (2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme) ve Asal Sayılar konularını pekiştirmek için tasarlanmış etkileşimli bir labirent oyunudur. Öğrenciler; tavşan, sincap, kedi, ayı, arı gibi sevimli karakterleri, sadece doğru matematiksel kurala uyan (örneğin 5’e kalansız bölünebilen ya da 1–100 arasındaki asal sayılar olan) benzersiz sayı kutucuklarını seçip renklendirerek 8x8'lik dolambaçlı bir labirentte aşamalar halinde hedeflerine ulaştırmaya çalışırlar. Akıllı tahta, tablet ve akıllı telefonlarla %100 uyumlu olup dinamik yarışma müzikleri ve can/süre mekanizmasıyla derse yüksek katılım ve heyecan katar. Oyunun Oynanış Şekli Aşama Seçimi: Giriş ekranında oynamak istenen bölünebilme kuralı veya Asal Sayılar aşaması seçilir. Başlangıç ve Hedef: Karakter labirentin sol üst köşesinde (başlangıç) bulunur. Amacı, en az 18–25 adımlık dolambaçlı yoldan geçerek sağ alt köşedeki (hedef) yiyeceğine/ödülüne ulaşmaktır. Adım Atma Kuralı: Öğrenci, mevcut bulunduğu kutucuğa komşu (yukarı, aşağı, sağ, sol) olan kutucuklardan sadece o aşamanın kuralını sağlayan (örneğin 3'e bölünebilen) sayıyı seçer. Doğru ve Yanlış Hamleler: Doğru Hamle: Kutucuk mor renkle parlar, seçilen karakter o kareye ilerler ve ses efekti çalar. Yanlış Hamle: Öğrenci yanlış (kurala uymayan) bir kareye tıklarsa ekranda kırmızı uyarı belirir, hata sesi çalar ve yarışmacının 1 Canı gider (Toplam 3 Can hakkı vardır). Süre Kısıtı: Her aşamada hedefe ulaşmak için 2 Dakika (120 saniye) süre tanınır. İpucu Desteği: Öğrenciler ihtiyaç duyduğunda ekranın altındaki "Kural İpucu" butonuna basarak ilgili bölünebilme kuralını hatırlatan özeti okuyabilirler.

Derinleştirme
5.sınıf 13.kazanım-sahne Senin!
Ortaokul Bilişim Teknolojileri

5.sınıf 13.kazanım-sahne Senin!

Sahne Senin! 🎤 Kazanım: BTY.5.2.7 — Sunum dosyası geliştirebilme (a-sunum dosyası oluşturur, b-oluşturulan dosyayı ölçütlere göre değerlendirir) Nasıl oynanır? Önce 7 konudan (dijital bağımlılık, siber zorbalık, çevre bilinci vb.) birini seçiyorsun. Sonra tüm oyun tek bir sürekli slayt akışı olarak ilerliyor — üstte "Slayt X/12" sayacı ve nokta göstergesiyle gerçekten bir sunumda ilerliyormuş gibi hissediyorsun: Slayt 1-4: Sunumunu inşa ediyorsun (kapak başlığı, içerik yaklaşımı, görsel/kaynak seçimi, kaynakça). Slayt 5-8: Dosya biçimi (.pptx/.pdf), dil kullanımı, tasarım bütünlüğü gibi ölçütler. Slayt 9-12 (Doğrulama Turu — yepyeni mekanik): Karşına çıkan içerikleri "✅ Güvenilir" ya da "🚩 Şüpheli" diye işaretliyorsun — kaynaksız iddialar, deepfake şüpheli görseller gibi durumları fark etmeyi öğreniyorsun. Sonunda "Çırak/Yetenekli/Usta Sunucu" unvanın ve üç alt beceri (inşa, ölçüt değerlendirme, güvenilirlik tespiti) karnesi çıkıyor.

Giriş Değerlendirme Açıklama
Bty 5.sınıf 8.kazanım-afiş Şampiyonası!
Ortaokul Bilişim Teknolojileri

Bty 5.sınıf 8.kazanım-afiş Şampiyonası!

Afiş Şampiyonası 🎤 Kazanım: BTY.5.2.2 — Görsel için kurgu oluşturabilme (a-gerçek hayat problemini belirler, b-hikaye/senaryo unsurlarını belirler, c-unsurları kapsayan kurgu oluşturur, ç-bütünlük/kullanışlılık açısından değerlendirir) Nasıl oynanır? Okulun afiş yarışmasına katılıyorsun, 4 tur var: Konu Seçimi: 8 temadan (çevre, dijital güvenlik, kültürel miras vb.) birini seçiyorsun, sonra jüri seni 3 soruyla sınıyor — her doğru cevapta puan kazanıp "👏" tepkisi alıyorsun. Jüri Sınavı: Hikaye unsurları ve telif hakkı/kaynak belirtme konusunda 4 soru daha. Afiş Tasarımı: Bir başlık ve bir alt mesaj seçiyorsun — seçtikçe canlı bir afiş önizlemesi (seçtiğin temanın rengi/simgesiyle) gerçek zamanlı oluşuyor. Jüri Değerlendirmesi: Diğer "yarışmacıların" afişlerini (gerçekten render edilmiş mini posterler) inceleyip "ödül alacak kadar bütünlüklü mü?" diye karar veriyorsun. Sonunda toplam puanın, bir derece (Yerel Sergi / Bölge Finalisti / Şampiyon Afiş Tasarımcısı), alt kazanım karnesi ve kendi tasarladığın afişin büyük hâli karşına çıkıyor.

Derinleştirme Giriş Değerlendirme Açıklama
5.sınıf 21.kazanım-akış Ustası
Ortaokul Bilişim Teknolojileri

5.sınıf 21.kazanım-akış Ustası

Akış Ustası 🧭 Kazanım: BTY.5.6.1 — Problem çözümü için algoritmik düşünebilme (a-problemi belirler, b-girdi/çıktıyı belirler, c-işlem adımlarını listeler, ç-akış şemasıyla gösterir) Nasıl oynanır? Müfredatın kendi örneği olan "Sabah okula zamanında gitmekte zorlanıyorum" problemiyle başlıyor. 4 aşama var: Problem Belirleme: Bir durumu neyin "problem" yaptığını, çözüm üretme mantığını öğreniyorsun. Girdi/Çıktı: Bu problemin girdisi (alarm saati) ve çıktısı (okula zamanında varmak) neler, ayırt ediyorsun. Akış Şeması (yepyeni mekanik): Karışık sırada verilen 6 adıma dokunuyorsun — her biri gerçek akış şeması şekli içinde (oval = başlangıç/bitiş, dikdörtgen = işlem) görünüyor ve doğru sıralandıkça aralarına oklar eklenerek gerçek bir akış şeması oluşuyor. Semboller: Oval, dikdörtgen, eşkenar dörtgen gibi akış şeması sembollerinin ne anlama geldiğini pekiştiriyorsun. Sonunda "Çırak/Yetenekli/Baş Algoritma Ustası" unvanın ve dört alt beceri karnesi çıkıyor.

Giriş Değerlendirme Açıklama
Sayfa 13
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol