Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Keşfet

Uygulama Pazarı

Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.

Aktif Filtreler Uygulandı: Kategori (İlkokul) Filtreleri Kaldır

Toplam 30 uygulama bulundu.

Anadolu Kaşifleri
İlkokul Sosyal Bilgiler
🧪 Lab Favorisi

Anadolu Kaşifleri

**Anadolu Kâşifleri** ne işe yarar? 4. sınıf öğrencilerine Türkiye'nin 7 coğrafi bölgesini, UNESCO Dünya Mirası alanlarını ve doğal/tarihî güzelliklerini eğlenceli bir keşif oyunuyla öğretmek için tasarlandı. Öğrenci hem coğrafya/kültür bilgisi ediniyor hem de ipuçlarından çıkarım yaparak "burası neresi?" tahmini yapmayı öğreniyor — yani sadece ezber değil, muhakeme de var. **Nasıl oynanır?** 1. **Başlangıç:** Öğrenci avatarını seçip adını yazar, "Maceraya Başla"ya basar. 2. **Harita:** Türkiye 7 bölgeye ayrılmış (İç Anadolu, Marmara, Ege, Akdeniz, Karadeniz, Doğu Anadolu, Güneydoğu Anadolu). Bir bölge seçilir. 3. **Keşif noktaları:** Her bölgede 10 gizli nokta vardır. Öğrenci bir kartı açtığında yerin **adı henüz gösterilmez** — sadece bir bilgi kartı ve 3 ipucu okur. 4. **Tahmin sorusu:** "Bu ipuçlarına göre burası neresi?" sorusu 4 seçenekle sorulur. Doğru cevaplayınca yer ismi ortaya çıkar, yıldız kazanılır (keşif + doğru cevap + ilk denemede doğru = en fazla 3 yıldız). 5. **Bölge finali:** Bir bölgedeki 10 yer de gezilince, o bölgenin tüm yerlerini "🌿 Doğa" ya da "🏛️ Tarih/Kültür" olarak sınıflandırdığı bir final oyunu açılır. 10 üzerinden en az 7 doğru → bölge rozeti + harita parçası kazanılır. 6. **Pasaport:** Üstteki menüden her bölgenin ilerlemesi, yıldızları ve kazanılan mühürler pasaport sayfasında görülebilir. 7. **Büyük Hazine Avı:** 7 bölgenin de finali tamamlanıp 7 harita parçası birleşince, Pamukkale, Göbeklitepe, Anıtkabir gibi 7 gizemli yeri bilmecelerle bulmaya dayanan final bölümü açılır. Sonunda hazine sandığı açılır, konfeti patlar ve "Türkiye Kültür Elçisi" rozeti kazanılır. 8. **Öğretmen paneli:** Sağ üstten açılan panelde hangi öğrencinin hangi bölgede ne kadar ilerlediği ve ilk denemede yanlış cevaplanan yerler (dikkat gerektiren konular) görülebilir; oturum istenirse sıfırlanabilir.

Giriş Değerlendirme Açıklama Keşfetme
Tek-çift Ormanı
İlkokul Matematik

Tek-çift Ormanı

Bu uygulamada İlkokul 3. sınıf matematik müfredatının en temel kazanımlarından biri olan tek ve çift sayılar, soyut yapısı nedeniyle bazı öğrencilerimiz için somutlaştırılmistir. "Tek ve Çift Sayılar Ormanı" dijital öğrenme modülü; öğrencilerin ritmik sayma, birler basamağını inceleme ve parite (tek/çift) kurallarını eğlenceli bir macera eşliğinde keşfetmelerini sağlar. 🎯 Oyunun Eğitsel Amaçları ve Kazanımları Birler Basamağını Analiz Etme: Öğrenciler, iki ve üç basamaklı sayıların birler basamağına bakarak sayının tek mi yoksa çift mi olduğunu pratik bir şekilde ayırt eder. Matematiksel Mantık ve Sınıflandırma: Sayıları doğru evlere/sepetlere yerleştirerek nesne-küme ilişkisini ve mantıksal sınıflandırma becerilerini geliştirir. Anında Dönüt ve Öz Değerlendirme: Öğrenci yanlış bir seçim yaptığında anında görsel ve işitsel uyarılar alarak kendi hatasını fark eder ve doğru seçeneği bulana kadar deneme yapabilir. Keyifli dersler ☺️

Derinleştirme Değerlendirme Açıklama
Minik Tavşanın Havuç Yolculuğu-4 Basamaklı Sayıları Sıralama Oyunu
İlkokul Matematik

Minik Tavşanın Havuç Yolculuğu-4 Basamaklı Sayıları Sıralama Oyunu

öğrencilerin dört basamaklı doğal sayıları karşılaştırma becerilerini eğlenceli ve oyunlaştırılmış bir öğrenme ortamında geliştirmek amacıyla hazırlanmış etkileşimli bir dijital matematik oyunudur. Öğrenciler, her seviyede verilen doğal sayılar arasından istenen kurala (en büyük veya en küçük sayı) uygun seçimi yaparak minik tavşanın havuç bahçesine doğru güvenle ilerlemesine rehberlik ederler. Oyun, seviye sistemi, can hakkı, süre, ödül (altın) ve ipucu mekanizmalarıyla öğrencilerin öğrenme sürecine aktif katılımını destekler.

Derinleştirme Değerlendirme
Yer Bilimciler Kayıp Fosilin Peşinde
İlkokul Fen Bilimleri

Yer Bilimciler Kayıp Fosilin Peşinde

Yer Bilimciler İş Başında – Kayıp Fosilin Peşinde Öğrenme Çıktıları FB.3.3.1. Kayaç, maden ve mineraller arasındaki ilişkiyi tümdengelimsel akıl yürütme yoluyla çözümleyebilme. FB.3.3.2. Fosillerin oluşum süreciyle ilgili sentez yapabilme. Nasıl Oynanır? 🔹 Adınızı (TAKMA AD KULLANINIZ )yazın ve göreve başlayın. 🔹 Kayaç, mineral, maden ve fosillerle ilgili soruları dikkatlice okuyup doğru cevabı seçin. 🔹 3 canınız var! Yanlış cevaplarda bir canınız azalır. 🔹 Doğru cevaplarla puan kazanarak bölümlerde ilerleyin. 🔹 Her bölümde yeni görevleri tamamlayarak kayıp fosilin izini sürün. 🦴 🔹 Yanlış cevap verdiğinizde doğru cevap ve geri bildirimleri inceleyerek öğrenmenizi pekiştirin. 🔹 Tüm görevleri tamamladığınızda öğretmen değerlendirme ekranında performansınızı ve kazandığınız başarıları görebilirsiniz. 🏆 Hedef: Bilgini kullan, ipuçlarını takip et, bölümleri tamamla ve kayıp fosili bul! 🔎🦴

Değerlendirme
Romen Hediye Dükkanı
İlkokul Matematik

Romen Hediye Dükkanı

Bu oyun, geleneksel soru-cevap yöntemini bir alışveriş macerasına dönüştürerek öğrencilerin motivasyonunu artırmayı hedeflemektedir. Öğrencilerimiz, sevimli bir dükkanda raflardaki üzerinde Romen rakamları yazan hediyelerden iki tanesini seçerek, oyunun onlardan istediği hedef toplama ulaşmaya çalışıyorlar. Oyunun Öğrenciye Sağladığı Başlıca Faydalar ve Özellikler: Çift Yönlü Beceri Gelişimi: Öğrenciler bir yandan Romen rakamlarının (I'den XX'ye kadar) karşılıklarını zihinlerinde eşleştirirken, diğer yandan 20'ye kadar zihinden toplama işlemi pratiği yaparlar. Tekrarı Önleyen Benzersiz Seviyeler: Oyun 10 seviyeden oluşmaktadır. Her seviyede farklı bir hedef sayı istenir; böylece öğrenciler aynı soruları ezberlemek yerine her defasında yeni bir problem çözme sürecine girerler. Anında Geri Bildirim (Dönüt): Yapılandırmacı eğitim yaklaşımına uygun olarak, öğrenci yanlış bir seçim yaptığında oyun şefkatli bir şekilde onu uyarır (görsel ve işitsel olarak) ve doğruyu bulması için tekrar denemeye teşvik eder. Oyunlaştırma ve Ödül Mekanizması: 3. sınıf seviyesinin ilgisini canlı tutacak renkli arka plan animasyonları, ses efektleri ve her doğru cevapta patlayan konfetiler sayesinde "başarma duygusu" pekiştirilir. Bu oyunu akıllı tahtalarınızda sınıfça interaktif bir etkinlik olarak kullanabilir, öğrencileri tahtaya kaldırarak heyecanlı bir yarışma ortamı yaratabilir veya ev ödevi/tekrar çalışması olarak gönül rahatlığıyla önerebilirsiniz. Keyifli dersler ☺️

Derinleştirme Değerlendirme
Kayıp Kütüphane
İlkokul Türkçe

Kayıp Kütüphane

Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli doğrultusunda öğrencilerin okuduğunu anlama, ana düşünceyi belirleme ve metne uygun başlık oluşturma becerilerini geliştirmek amacıyla tasarlanmış etkileşimli bir dijital kaçış oyunudur. Oyunda öğrenciler, başlıklarını kaybetmiş büyülü kitapları kurtarmak için “Başlık Koruyucusu” rolünü üstlenir. Her bölümde metni dikkatle okuyarak anlam kurar, ana düşünceyi belirler ve metnin bütününü en iyi yansıtan başlığı seçer. Süreye bağlı görevler, öğrencilerin dikkat, odaklanma, karar verme ve zaman yönetimi becerilerini desteklerken; anlık geri bildirimler öğrenme sürecini güçlendirir. Oyun, Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli’nin benimsediği aktif öğrenme, anlamlandırma, eleştirel düşünme, problem çözme ve dijital okuryazarlık becerilerini destekleyen bir öğrenme deneyimi sunar. Hikâye temelli yapısı sayesinde öğrenciler yalnızca doğru cevabı bulmaya değil, metni analiz ederek gerekçeli karar vermeye teşvik edilir.

Derinleştirme Değerlendirme Açıklama Keşfetme
Sayfa 1
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol