Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Keşfet

Uygulama Pazarı

Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.

Aktif Filtreler Uygulandı: Kategori (Ortaokul Matematik) Filtreleri Kaldır

Toplam 99 uygulama bulundu.

Uzay Biyolojisi Laboratuvarı: Üslü Sayıların Sırrı
Ortaokul Matematik

Uzay Biyolojisi Laboratuvarı: Üslü Sayıların Sırrı

Öğrencileri bir uzay laboratuvarına götüren hikâye tabanlı bir matematik oyunudur. Her saat bölünerek çoğalan hücreleri incelerken üslü ifadelerde çarpma işleminin mantığını ezberlemeden, sezgisel olarak keşfederler. Negatif kuvvette barındırmdığı için sadece 8.sınıf ğrencileri için hazırlanan bir araçtır. 5E Öğrenme Modeli'nin tüm aşamalarını (Giriş, Keşfet, Açıkla, Derinleş, Değerlendir) tek bir akışta sunar. Kuralı hazır vermek yerine, yan yana çarpım mantığını çocukların kendi kendilerine bulmalarını sağlar. Finalinde yer alan ve 3 kademeden oluşan (Temel, Orta, Zor) görev sonu sınavı, öğrencilerin sık düştüğü kavram yanılgılarına "Hatanın Nedeni" üzerinden anında özel dönütler vererek anında telafi imkânı yaratır. Konuyu en başından keşfetmek ve kalıcı olarak pekiştirmek için güçlü ve keyifli bir öğrenme deneyimi sunar.

Derinleştirme Giriş Değerlendirme Açıklama Keşfetme
Kim Milyoner Olmak İster? - Ebob & Ekok Özel
Ortaokul Matematik

Kim Milyoner Olmak İster? - Ebob & Ekok Özel

Kim Milyoner Olmak İster? - EBOB & EKOK Özel, 8. sınıf öğrencilerinin LGS Matematik müfredatında yer alan EBOB (En Büyük Ortak Bölen) ve EKOK (En Küçük Ortak Kat) konularını eğlenceli ve interaktif bir yarışma formatında pekiştirmeleri için tasarlanmış bir web uygulamasıdır. Öne Çıkan Özellikler ve Çalışma Mantığı: Aşamalı Soru Yapısı: Toplam 12 sorudan oluşur. Sorular zorluk seviyesine göre Kolay (1-3. sorular), Orta (4-8. sorular) ve Zor (9-12. sorular) olarak kategorize edilmiştir. Dinamik Süre Yönetimi: Soruların zorluk derecesine göre öğrencilere farklı süreler tanınır (Kolay: 40 saniye, Orta: 90 saniye, Zor: 180 saniye). İşlem Yap / Karalama Tahtası: Ekran üzerinde entegre çizim ve işlem yapma alanı yer alır. Öğrenciler kalem, silgi ve renk seçeneklerini kullanarak kâğıda ihtiyaç duymadan hesaplamalarını doğrudan ekranda yapabilirler. Detaylı Şık Açıklamaları: Bir soru yanıtlandığında veya süre bittiğinde, sadece doğru cevap değil; A, B, C ve D şıklarının her birinin neden doğru ya da yanlış olduğunu gösteren detaylı çözüm açıklamaları ekrana gelir. Joker Hakları: Yarışma formatına uygun seyirciye sorma, yarı yarıya (%50) ve telefonla arama joker hakları içerir. Pedagojik ve Müfredat Uyumlu: MEB 8. sınıf matematik kazanımları ve LGS soru tipleri göz önünde bulundurularak hazırlanmıştır. Öğrencilerin analitik düşünme, zamana karşı problem çözme ve mantık yürütme becerilerini geliştirmeyi amaçlar.

Derinleştirme Değerlendirme Açıklama
Matematik Labirenti: Bölünebilme Ve Asal Sayılar
Ortaokul Matematik

Matematik Labirenti: Bölünebilme Ve Asal Sayılar

Bu dijital oyun, Millî Eğitim Bakanlığı (MEB) 6. sınıf matematik müfredatında yer alan Bölünebilme Kuralları (2, 3, 4, 5, 6, 9 ve 10 ile bölünebilme) ve Asal Sayılar konularını pekiştirmek için tasarlanmış etkileşimli bir labirent oyunudur. Öğrenciler; tavşan, sincap, kedi, ayı, arı gibi sevimli karakterleri, sadece doğru matematiksel kurala uyan (örneğin 5’e kalansız bölünebilen ya da 1–100 arasındaki asal sayılar olan) benzersiz sayı kutucuklarını seçip renklendirerek 8x8'lik dolambaçlı bir labirentte aşamalar halinde hedeflerine ulaştırmaya çalışırlar. Akıllı tahta, tablet ve akıllı telefonlarla %100 uyumlu olup dinamik yarışma müzikleri ve can/süre mekanizmasıyla derse yüksek katılım ve heyecan katar. Oyunun Oynanış Şekli Aşama Seçimi: Giriş ekranında oynamak istenen bölünebilme kuralı veya Asal Sayılar aşaması seçilir. Başlangıç ve Hedef: Karakter labirentin sol üst köşesinde (başlangıç) bulunur. Amacı, en az 18–25 adımlık dolambaçlı yoldan geçerek sağ alt köşedeki (hedef) yiyeceğine/ödülüne ulaşmaktır. Adım Atma Kuralı: Öğrenci, mevcut bulunduğu kutucuğa komşu (yukarı, aşağı, sağ, sol) olan kutucuklardan sadece o aşamanın kuralını sağlayan (örneğin 3'e bölünebilen) sayıyı seçer. Doğru ve Yanlış Hamleler: Doğru Hamle: Kutucuk mor renkle parlar, seçilen karakter o kareye ilerler ve ses efekti çalar. Yanlış Hamle: Öğrenci yanlış (kurala uymayan) bir kareye tıklarsa ekranda kırmızı uyarı belirir, hata sesi çalar ve yarışmacının 1 Canı gider (Toplam 3 Can hakkı vardır). Süre Kısıtı: Her aşamada hedefe ulaşmak için 2 Dakika (120 saniye) süre tanınır. İpucu Desteği: Öğrenciler ihtiyaç duyduğunda ekranın altındaki "Kural İpucu" butonuna basarak ilgili bölünebilme kuralını hatırlatan özeti okuyabilirler.

Derinleştirme
Matematik Pizzacısı
Ortaokul Matematik

Matematik Pizzacısı

8 sınıf "Çarpanlar ve Katlar" (Asal Çarpanlar, EBOB, EKOK) konusunu somutlaştıran, tablet ve PC uyumlu interaktif web oyunu. 🍕 Uygulama Nasıl Çalışır? Amacı: Öğrenci, sipariş fişindeki hedef sayıyı (örn. 360) doğru asal malzemeleri ekleyerek pizzanın üzerinde oluşturur. Malzemeler = Asal Sayılar: 🧀 Peynir 2 | 🥓 Sucuk (3) | 🍄 Mantar (5) | 🫒 Zeytin (7) | 🥦 Brokoli (11) Soru Akışı: Toplam 10 sorudan oluşur. Aralarda gelen VIP Müşteri sorularıyla EBOB-EKOK problemleri pekiştirilir. 🎯 Kazanımlar & Avantajlar Zihinden Pratik: Asal çarpan bulma sürecini eğlenceli ve hataya karşı güvenli bir deneyime dönüştürür. Anında Geri Bildirim: Hatalı veya aşırı malzeme eklemesinde sesli/görsel uyarı verir. Kolay Kullanım: Bilgisayar ve tabletlerde ek kurulum gerektirmeden anında oynanır; ders içi etkinlikler veya bireysel pekiştirme için idealdir.

Derinleştirme Değerlendirme
Sayfa 7
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol