Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Keşfet

Uygulama Pazarı

Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.

Toplam 293 uygulama bulundu.

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı
Ortaokul Matematik

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı

Öğrencileri Efes Antik Kenti'ndeki efsanevi Celsus Kütüphanesi'ne götüren hikaye tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenciler, kütüphanedeki antik parşömenleri "hiç artmayacak ve eşit olacak" şekilde kutulara yerleştirmeye çalışırken sayıların çarpanlarını sezgisel olarak keşfederler. 5, 6, 7 ve 8. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu araç; Çarpanlar, Asal Çarpanlar, EBOB ve EKOK gibi konulara eğlenceli bir temel oluşturur. 5E Modeli'nin "Giriş" (Engage) aşamasındadır. Öğrencide merak uyandırmayı amaçlar. Oyunun finalinde yer alan Sokratik sorgulama bölümü, yönlendirici sorularla çocukların "Asal Sayı" mantığını kendi kendilerine bulmalarını ve bilenlerin hatırlamalarını sağlar. Aynı zamanda, cevabı bulamayan öğrencileri "BİLEMEDİM" seçeneğine yönlendirerek, onlara Sokrates'in bilmediğini kabul etme erdemini aşılar. Konuya güçlü ve keyifli bir başlangıç yapma imkanı sunar.

Giriş
Romen Hediye Dükkanı
İlkokul Matematik

Romen Hediye Dükkanı

Bu oyun, geleneksel soru-cevap yöntemini bir alışveriş macerasına dönüştürerek öğrencilerin motivasyonunu artırmayı hedeflemektedir. Öğrencilerimiz, sevimli bir dükkanda raflardaki üzerinde Romen rakamları yazan hediyelerden iki tanesini seçerek, oyunun onlardan istediği hedef toplama ulaşmaya çalışıyorlar. Oyunun Öğrenciye Sağladığı Başlıca Faydalar ve Özellikler: Çift Yönlü Beceri Gelişimi: Öğrenciler bir yandan Romen rakamlarının (I'den XX'ye kadar) karşılıklarını zihinlerinde eşleştirirken, diğer yandan 20'ye kadar zihinden toplama işlemi pratiği yaparlar. Tekrarı Önleyen Benzersiz Seviyeler: Oyun 10 seviyeden oluşmaktadır. Her seviyede farklı bir hedef sayı istenir; böylece öğrenciler aynı soruları ezberlemek yerine her defasında yeni bir problem çözme sürecine girerler. Anında Geri Bildirim (Dönüt): Yapılandırmacı eğitim yaklaşımına uygun olarak, öğrenci yanlış bir seçim yaptığında oyun şefkatli bir şekilde onu uyarır (görsel ve işitsel olarak) ve doğruyu bulması için tekrar denemeye teşvik eder. Oyunlaştırma ve Ödül Mekanizması: 3. sınıf seviyesinin ilgisini canlı tutacak renkli arka plan animasyonları, ses efektleri ve her doğru cevapta patlayan konfetiler sayesinde "başarma duygusu" pekiştirilir. Bu oyunu akıllı tahtalarınızda sınıfça interaktif bir etkinlik olarak kullanabilir, öğrencileri tahtaya kaldırarak heyecanlı bir yarışma ortamı yaratabilir veya ev ödevi/tekrar çalışması olarak gönül rahatlığıyla önerebilirsiniz. Keyifli dersler ☺️

Derinleştirme Değerlendirme
5.sınıf 10.kazanım-editör Masası
Ortaokul Bilişim Teknolojileri

5.sınıf 10.kazanım-editör Masası

Son Dakika: Editör Masası 🗞️ Kazanım: BTY.5.2.4 — Kelime işlemci programlarından yararlanabilme (a-temel özellikleri tanır, b-uygun programı belirler, c-arayüz özelliklerini kullanır, ç-verimlilik/etik açısından değerlendirir) Nasıl oynanır? Okul gazetesinin editörüsün, baskı yaklaşıyor! 4 istasyon var: Doğru Aracı Seç: Farklı yazma görevleri için hangi kelime işlemci/aracın uygun olduğuna karar veriyorsun. Temel Bilgiler: Dosya uzantıları (.docx/.odt/.rtf/.pdf), araç çubuğu, üstbilgi, maddeleme gibi kavramlar. Biçimlendirme Masası: Gerçek bir araç çubuğuyla (Kalın, İtalik, Hizalama, Madde İşareti) örnek bir metni canlı olarak biçimlendiriyorsun — her düğmeye bastıkça metin gerçekten değişiyor. Son Kontrol: Elle yazma ile dijital yazmayı karşılaştırma, yapay zekâ ile üretilen metni kullanırken dürüstlük/doğruluk kontrolü gibi konular. Sonunda bir gazete manşeti şeklinde sonuç ekranı açılıyor: doğru/yanlış sayın, "Stajyer/Kıdemli/Baş Editör" unvanın ve alt kazanım karnesi.

Giriş Değerlendirme Açıklama
Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri
Ortaokul Matematik

Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri

Sayılar Diyarı: Kayıp Bölük Kristalleri, 5. sınıf öğrencilerinin doğal sayıların okunuşunu, yazılışını, bölüklerini ve basamak değerlerini keşfederek öğrenmelerini sağlayan hikâye tabanlı bir matematik oyunudur. Oyunda öğrenciler, sevimli robot Piko’ya yardım ederek kolaydan zora ilerleyen görevleri tamamlar ve kayıp bölük kristallerini toplar. Sorular erken cevaplandığında hız bonusu kazanılır; doğru cevaplar motive edici sözler, puanlar ve görsel geri bildirimlerle desteklenir. Uygulama; Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli doğrultusunda matematiksel muhakeme, temsil, ilişkilendirme, problem çözme, dijital okuryazarlık ve öz düzenleme becerilerini destekler. 5E öğrenme modelinin Keşfetme basamağına uygun olarak öğrenciye kuralları doğrudan vermek yerine örnekleri inceleme, örüntüleri fark etme ve kendi çıkarımlarını oluşturma fırsatı sunar.

Keşfetme
Sayfa 7
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol