Eğiteknoloji Lab
BETA v2.7.0
Keşfet

Uygulama Pazarı

Platformda listelenen tüm eğitsel araçları ve uygulamaları filtreleyerek detaylı inceleyin.

Aktif Filtreler Uygulandı: Etiket (#matematik) Filtreleri Kaldır

Toplam 38 uygulama bulundu.

Kılıf Tasarlama-kesirler
Ortaokul Matematik

Kılıf Tasarlama-kesirler

Hedef Kitle: (İlkokul / Ortaokul Matematik) Öğrenme Alanı: Sayılar ve İşlemler – Kesirler ("Bir çokluğun belirtilen bir basit kesir kadarını bulma") 🎨 Oyun Hakkında Genel Bakış Kılıf Tasarımcısı - Kesirler, öğrencilerin matematiksel kazanımları eğlenceli ve interaktif bir senaryoyla deneyimlemelerini sağlayan web tabanlı bir dijital eğitsel oyundur. Öğrenciler, gelen siparişlerdeki kesir problemlerini çözerek telefon kılıfına doğru miktarda boya sıkmak ve kılıf üzerindeki desenleri boyamak zorundadır. Somutlaştırma ve Görselleştirme: Soyut kesir kavramını, boya tüpleriyle kılıf üzerindeki desenleri (yıldızlar, kalpler, çiçekler vb.) boyama eylemiyle somutlaştırır. Kullanıcı Dostu Tasarım: Tamamen ekran odaklı (responsive) ve kaydırma gerektirmeyen kompakt yapısıyla tablet, akıllı tahta ve bilgisayarlarda kusursuz çalışır. Göz yormayan, uyumlu pastel renk paleti ve modern bir arayüze sahiptir. Anında Dönüt ve Motivasyon: Doğru cevaplarda konfeti patlamaları, özel kutlama sesleri ve özelleştirilmiş okuma süreleriyle öğrencilerin motivasyonunu yüksek tutar. Hatalı işlemlerde öğrenciyi yönlendiren ("fazla boya" veya "eksik boya" uyarıları) yapıcı geri bildirim mekanizması bulunur. Keyifli dersler☺️

Derinleştirme Değerlendirme
Sayı Doğrusunda -ondalıklı Çarpma
Ortaokul Matematik

Sayı Doğrusunda -ondalıklı Çarpma

🎯 ​Sayı Doğrusunda Ondalık Çarpma Tahmini,6.sinif matematik derslerinde Ondalık Gösterimlerle Çarpma İşlemi ve Sayı Doğrusunda Gösterim/Tahmin konularını somutlaştırmak, öğrencilerin sayı hissini (number sense) geliştirmek için tasarlanmış etkileşimli ve sesli bir dijital eğitim aracıdır. ​🌟 Öne Çıkan Özellikler ve Eğitsel Değeri ​🧩 3 Farklı Seviye (Kolay, Orta, Zor): ​Kolay: Tek basamaklı ondalık sayılar (3,4 x 5) ile temel kavram kazanımı. ​Orta: Virgülden sonra 2 basamaklı sayılar (0,67 x 2,5) ile orta düzey tahmin becerisi. ​Zor: Karmaşık ondalık sayılar (8,65 x 13,25) ile üst düzey zihinden tahmin ve yakınlaştırma (zoom) kullanımı. ​🔍 Dinamik Zoom (Yakınlaştırma) & Sürükle-Bırak Sayı Doğrusu: Öğrenciler sayı doğrusunu istedikleri hassasiyette yakınlaştırıp uzaklaştırabilir, hassas işaretleyiciyi sürükleyerek tahmin ettikleri noktaya koyabilirler. ​💡 Akıllı İpucu (Sınır Stratejisi): Zorlanan öğrenciler için işlemi alt ve üst tam sayı sınırlarına (4 \times 6 ile 5 \times 6 gibi) bölerek sayı doğrusunda görselleştiren kılavuz çizgileri sunar. ​ Keyifli dersler ☺️

Derinleştirme Değerlendirme
Kesir -yüzde Kolyesi
Ortaokul Matematik

Kesir -yüzde Kolyesi

Bu uygulamada öğrenciler istedikleri sayıda boncuk ekleyip çıkararak tamamen kendi zevklerine uygun kolyeler tasarlayabilir. •✅Denk Kesir ve Sadeleştirme Keşfi: Örneğin , istendiğinde sadece 1 kırmızı ve 1 farklı renk değil; 2 kırmızı ve 2 farklı renk (2 /4), 3 kırmızı ve 3 farklı renk (3/6) gibi farklı kombinasyonlar da kabul edilir. Bu sayede çocuklar denk kesir mantığını oynayarak içsellestirir. • ✅Yüzde ve Kesir İlişkisi: 20 soruluk dinamik macera; standart kesirlerin yani sıra (%25, %50, %80 gibi) yüzdeleri de kapsar. • ✅Görsel Ödül: Doğru cevabı bulan öğrencilerin tasarladığı boncuk dizilimi, sevimli karakterin boynuna gerçek bir kolye olarak takılır ve konfetilerle kutlanır. Akıllı tahtada tüm sinifinizla grup etkinliği olarak ya da tabletlerde bireysel keyif aracı olarak güvenle kullanabilirsiniz. Bol eğlenceli ve keyifli dersler dilerim☺️

Derinleştirme Değerlendirme Açıklama
Üslü Sayıları Keşfet - 8.sınıf
Ortaokul Matematik

Üslü Sayıları Keşfet - 8.sınıf

Oyuncuyu üslü ifadelerin sırlarını çözmeye yönelik etkileşimli bir matematik oyunudur. Aşamalı etaplarda karşılarına çıkan problemleri çözerken; taban, kuvvet, negatif üs ve sıfırıncı kuvvet gibi kavramların kurallarını sezgisel olarak keşfederler. 8. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu araç; Tam Sayıların Kuvvetleri ve Üslü Sayılarda İşaret Tespiti gibi konulara eğlenceli bir temel oluşturur. 5E Modeli'nin "Keşfetme ve Açıklama" (Explore/Explain) aşamalarına uygundur. Oyunun içinde yer alan anında geri bildirim sistemi, yanlış bir seçeneğe tıklandığında (örneğin kuvvet ile tabanı çarpma yanılgısında) soruyu değiştirmek yerine açıklayıcı ipuçları vererek çocukların doğru mantığı kendi kendilerine bulmalarını sağlar. Aynı zamanda, etap sonlarında "Zoru Severim, Devam Edelim", "Zirvede Bırak" veya "Başa Mı Dönelim" gibi seçenekler sunarak öğrencilerin kendi öğrenme hızlarına göre devam etmelerini sağlar.

Değerlendirme Keşfetme
Orbit Örüntüler
Ortaokul Matematik

Orbit Örüntüler

📌 Oyunun Amacı ve Müfredat Uyumu Orbit Matematik, 7. Sınıf Matematik dersi Cebir öğrenme alanında yer alan "Sayı Örüntüleri" konusunu pekiştirmek amacıyla tasarlanmış, oyunlaştırılmış (gamified) bir dijital öğrenme aracıdır. İlgili Kazanım: M.7.1.3.1. Sayı örüntülerinin kuralını harfle ifade eder, kuralı verilen örüntünün istenen adımdaki terimini bulur. 🚀 Öne Çıkan Özellikler Çeşitlendirilebilir Soru Modları: Kural Bulma (an+b): Verilen sayı dizisinin genel terimini (2n+1 gibi) bulmaya yönelik sorular. Adım Hesabı (n. Adım): Genel kuralı veya ilk terimleri verilen bir örüntünün istenen adımdaki değerini hesaplama. Karma Mod & Azalan Örüntüler: Artan ve azalan (negatif katsayılı, örn: -3n + 25) örüntü gruplarını içeren zorluk seviyeleri. Oyunlaştırma ve Motivasyon Unsurları: Yörünge Yarışı Görseli: Öğrenci doğru cevap verdikçe uzay gemisi hızlanır (nitro boost) ve yapay zeka (AI) rakiplerini geride bırakır. Kombo Sistemi: Üst üste doğru yanıtlar ekstra hız ve puan avantajı sağlar. Anlık Sesli ve Görsel Dönüt: Web Audio teknolojisi ile doğru/yanlış cevaplarda anında sesli ve renkli dönütler sunulur. Keyifli dersler ☺️

Derinleştirme Değerlendirme Açıklama
Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı
Ortaokul Matematik

Celsus Arşivcisi: Parşömenlerin Sırrı

Öğrencileri Efes Antik Kenti'ndeki efsanevi Celsus Kütüphanesi'ne götüren hikaye tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenciler, kütüphanedeki antik parşömenleri "hiç artmayacak ve eşit olacak" şekilde kutulara yerleştirmeye çalışırken sayıların çarpanlarını sezgisel olarak keşfederler. 5, 6, 7 ve 8. sınıf öğrencileri için hazırlanan bu araç; Çarpanlar, Asal Çarpanlar, EBOB ve EKOK gibi konulara eğlenceli bir temel oluşturur. 5E Modeli'nin "Giriş" (Engage) aşamasındadır. Öğrencide merak uyandırmayı amaçlar. Oyunun finalinde yer alan Sokratik sorgulama bölümü, yönlendirici sorularla çocukların "Asal Sayı" mantığını kendi kendilerine bulmalarını ve bilenlerin hatırlamalarını sağlar. Aynı zamanda, cevabı bulamayan öğrencileri "BİLEMEDİM" seçeneğine yönlendirerek, onlara Sokrates'in bilmediğini kabul etme erdemini aşılar. Konuya güçlü ve keyifli bir başlangıç yapma imkanı sunar.

Giriş
Sayfa 2
Anasayfa Keşfet Giriş Yap Kayıt Ol