Daha Fazla Oyun,
Daha Kalıcı Öğrenme
Akıllı tahtada tek tıkla açılan reklamsız ders simülasyonları, eğlenerek öğrenmeyi sağlayan etkileşimli oyunlar ve dinamik sınıf aktiviteleri.
Promptunu yaz veya seç: Yapay zeka asistanı ile dersine ve kazanımlara özel eğitsel araç kurgula.
Uygulamanı oluştur: Sıfır kodlama bilgisiyle tek sayfalık HTML/JS simülasyonunu anında hazırla.
Lab'a yükle & derste başlat: Akıllı tahtada reklamsız tam ekran aç veya öğrencilerle linkle paylaş.
3 Kolay Adımda Derse Hazır
Kod bilmeden, sadece birkaç cümlelik prompt ile sınıfa özel etkileşimli eğitsel araçlar üretin.
Öne Çıkan İçerikler
In The Kitchen Halat Çekme Oyunu
8. sınıf 3. ünite in the kitchen ünitesi kelimeleri ve ifadelerini sınıfta eğlenceli bir şekilde pekiştirmek için bu halat çekme oyununu oynayabilirsiniz.
Çikolatalı Orbitaller
🍫 Çikolatalı Orbitaller nedir? Orbitallere elektron yerleşim kurallarını (Pauli ilkesi ve Hund kuralı) bir çikolata dağıtma hikayesiyle öğretmek için hazırlanmış etkileşimli bir simülasyon ve oyundur. Elektronlar çikolata, orbitaller çocuk olarak düşünülür. Ne işe yarar? Soyut olan elektron yerleşimini gözle görülebilir hale getirir. Her orbital türünün kaç eş orbitalden oluştuğunu ve kaç elektron aldığını (s: 2, p: 6, d: 10, f: 14) pekiştirir. Yanılılan yerleri gösterip sınavda yazılabilecek bilimsel açıklamaları verir. Mini sınavla öğrencinin kendini test etmesini ve anında dönüt almasını sağlar. Orbital ailesi metaforu Orbitalleri bir şehirde yaşayan ailelere benzetiyoruz. Her orbital türü (s, p, d, f) bir aile, ailenin çocukları ise o türün eş orbitalleridir. Çocuk sayısı değişmez: s ailesinde 1, p’de 3, d’de 5, f’de 7 çocuk var. Çikolata = elektron. Her çocuğun günlük hakkı en fazla 2 çikolatadır. İki çikolata farklı türde olmalı: biri çilekli ↑, biri karamelli ↓. Yani bir orbitaldeki elektronlar zıt yönlüdür (Pauli ilkesi). Önce herkese birer çikolata: Birine hiç verilmeden diğeri iki tane alamaz (Hund kuralı). Nasıl çalışır? Başladıktan sonra üstten bir aile seçin (s, p, d veya f). Doğru dağıtım: “Çikolata ver” düğmesine her basışta bir elektron yerleşir. “Otomatik oynat” bunu kendiliğinden yapar. Alttaki kutu her adımı açıklar. Yanlış örnekler: Hatalı dağıtımın neresinin yanlış olduğunu önce kendiniz düşünün, sonra “Neden yanlış?” ile bilimsel açıklamayı okuyun. Mini sınav: Verilen sayıda çikolatayı (elektronu) çocuklara dokunarak yerleştirin ve “Kontrol et” ile dönüt alın. Not: Çocuk-çikolata hikayesi bir benzetmedir. Gerçekte orbital, elektronun bulunma olasılığının yüksek olduğu bölgedir. Üç bölüm var: Doğru dağıtım (adım adım izle), Yanlış örnekler (hatayı bul, bilimsel açıklamayı oku) ve Mini sınav (5 soruda kendini dene).
Pul Avcısı: Uzay Görevi
Pul Avcısı: Uzay Görevi, 7. sınıf tam sayılarda toplama ve çıkarma konusunu sayı pulları ile öğreten, uzay temalı etkileşimli bir matematik oyunudur. Soyut işaret kurallarını ezberletmek yerine öğrencinin işlemi gözünün önünde somut olarak kurmasını ve sonucu kendisinin bulmasını amaçlar. HİKAYE Uzay mekiği fırlatılmaya çalışılır ama motor arızalanır. Astronot, öğrencilere pulları doğru hesaplarlarsa mekiğin oyunun sonunda onarılacağını söyler. Son sorudan sonra mekik onarılır ve gökyüzüne uçar. NASIL OYNANIR 1. Öğretmen, mekikte kaç astronot olacağını girer. Girilen sayı kadar soru hazırlanır, her soru bir astronota aittir. 2. Ekranda (+3) − (−5) gibi bir işlem görünür. 3. Öğrenci altın pulları (+1) ve gümüş pulları (−1) sürükleyerek 1. sayı ve 2. sayı kutularına yerleştirir. Yanlış koyduğu pula dokunarak geri alabilir. 4. Çıkarma işleminde 2. sayının pulları ters döner. Böylece çıkarmanın "zıttını toplamak" olduğu görülür. 5. İşlem kutusunda pullar birleşir. Öğrenci kalemle bir altın ve bir gümüş pula sırayla dokunarak sıfır çiftleri oluşturur. Eşleşen çiftler "= 0" yazısıyla ayrı bir kapsülde toplanır. Hepsi aynı cins pulsa eşleşecek çift olmadığı belirtilir. 6. Öğrenci kalan pulları sayar ve cevabı yazar. Cevap, + ve − düğmeleriyle ya da sayıya dokunup klavyeyle girilebilir. 7. Doğru cevapta konfeti yağar. Yanlış cevapta ekran sallanır ve kısa bir ipucu verilir. KAZANIMLAR - Tam sayıları pullarla modelleme - Zıt işaretli iki sayının toplamının sıfır olduğunu kavrama - Çıkarma işlemini zıttını toplama olarak anlama - Aynı işaretli ve zıt işaretli sayılarla toplama yapma - Sonucu işaretiyle birlikte doğru ifade etme ÖZELLİKLER - Sınıf mevcuduna göre ayarlanan soru sayısı - Puan, seviye ve rütbe sistemi (Çaylak, Pul Avcısı, Usta Avcı, Pul Kralı, Efsane) - Art arda doğru cevaplarda seri bonusu - Yardım (?) düğmesi: pulların anlamı, sıfır çifti, toplama, çıkarma ve o anki sorunun adımları - Ses efektleri ve geri sayım, açılıp kapatılabilir - Telefon, tablet, bilgisayar ve akıllı tahtada çalışır - İnternet bağlantısı gerekmeden açılan tek dosya SINIFTA KULLANIM ÖNERİSİ Akıllı tahtada tüm sınıfla oynanabilir: bir öğrenci pulları sürükler, diğerleri cevabı tartışır. Ders girişinde konuyu somutlaştırmak için ya da konu sonunda pekiştirme etkinliği olarak kullanılabilir. Hazırlayan: Lal Eylül Kayğısız
Tic Tac Toe (xox) Oyunu (eşli Veya Tekli)
Meşhur tic tac toe veya diğer bir adı ile XOX oyununu tekli yapay zekaya karşı farklı zorluk modlarında veya eşli oyna.
Zıt Anlamlılar Oyunu
• Müfredatla birebir uyumlu kelime çiftleri • Görsel animasyonlar ve eğlenceli ses efektleri • Telefon, tablet ve akıllı tahta uyumlu • Çocukların kelime dağarcığını geliştiren interaktif eşleştirme oyunu!
Besin Dedektifleri
4.Sınıf Fen Bilimleri dersi besin içerikleri ve görevleri
Bty6-mucit Şehri
MUCİT ŞEHRİ Kazanım: BTY.6.1.1 Tür: 2 boyutlu (canvas), yatay kaydırmalı şehir Dosya: mucit-sehri.html KAZANIM METNİ Teknolojinin günlük yaşamdaki ve toplumdaki etkilerini inceler; yeni teknolojilerin (AR, VR, giyilebilir teknoloji, yapay zekâ, bulut) kullanım alanlarını ve çevresel etkilerini değerlendirir. ÖZET Oyuncu, sorunları olan vatandaşların yaşadığı bir şehirde "mucit" olur. Her vatandaşın sorununa uygun teknolojiyi seçer, şehrin beş bölgesine (sağlık, eğitim, sanayi, iletişim, eğlence) teknolojiler kurar ve kurduğu her teknolojinin çevreye etkisini (eko puanı) izleyerek şehri hem akıllı hem yeşil tutmaya çalışır. 5E AŞAMALARI - Girme (Engage): Açılış sahnesinde şehir ve sorunlu vatandaşlar tanıtılır; "Teknoloji şehrin sorunlarını çözebilir mi?" merakı uyandırılır. - Keşfetme (Explore): Bölüm 1'de oyuncu şehirde yürüyerek beş vatandaşı dinler, her sorun için teknoloji kartı arar. - Açıklama (Explain): Her doğru eşleşmeden sonra kartın tanımı ve "neden bu teknoloji?" açıklaması gösterilir (ör. AR ile VR farkı). - Derinleştirme (Elaborate): Bölüm 2–3'te teknolojiler şehir bölgelerine yerleştirilir; eko puanı ve yükseltmelerle çevresel etki tartışılır. - Değerlendirme (Evaluate): Şehir raporunda doğru eşleşme sayısı, eko puanı ve kazanılan mucit unvanı gösterilir. NASIL OYNANIR 1. Yön tuşları / sürükleme ile şehirde yürü. 2. Bir vatandaşa yaklaşıp tıkla ve sorununu dinle. 3. Teknoloji kartlarından sorunu çözeceğini düşündüğünü seç. 4. Bölüm 2'de teknolojileri sürükleyip ilgili bölgenin parseline bırak. 5. Eko ölçeğini yüksek tut; yükseltmeleri (güneş, rüzgâr, tasarruf) kullan. OYUN AKIŞI - Bölüm 1 – Vatandaşlarla Tanışma: Beş vatandaş sorunlarını anlatır. Doğru kart seçilirse vatandaş sevinir ve açıklama penceresi açılır; yanlış seçimde ipucu verilir, ceza yoktur. - Bölüm 2 – Şehri Kur: Beş bölge (Sağlık, Eğitim, Sanayi, İletişim, Eğlence) için toplam on teknoloji sunulur. Her teknoloji kendi bölgesine yerleştirilir. - Bölüm 3 – Yeşil Şehir: Eko ölçeği değerlendirilir; negatif etkili teknolojilerin dengelenmesi için üç yükseltme (güneş paneli, rüzgâr türbini, tasarruf modu) kullanılır. TEKNOLOJİ KARTLARI - Artırılmış Gerçeklik (AR): Gerçek dünyayı görmeye devam edersin; üzerine sanal görüntüler eklenir. - Sanal Gerçeklik (VR): Gerçek dünya görünmez; tamamen sanal bir ortamın içine girersin. - Giyilebilir Teknoloji (Akıllı Saat): Vücuda takılır; nabız, adım gibi verileri izler. - Yapay Zekâ: Verilerden öğrenir; soruları anlar, yanıt ve öneri üretir. - Bulut Depolama (Bulut): Dosyalar internetteki sunucularda saklanır; her cihazdan ulaşılır. VATANDAŞLAR VE DOĞRU KART - Ahmet Dede: Kalp sağlığı için nabız ve adımların evde izlenmesi, doktorun uzaktan görmesi → Giyilebilir Teknoloji - Elif: Ödev dosyası evdeki bilgisayarda kaldı; okul tabletinden ulaşmak istiyor → Bulut Depolama - Marco (Turist): Gerçek yolu görmeye devam ederken yön oklarını önünde görmek istiyor → Artırılmış Gerçeklik - Kerem: Yağmurda müzeye gidemiyor; odasından piramitlerde dolaşmak istiyor → Sanal Gerçeklik - Nur Öğretmen: Binlerce öğrencinin sorusuna yetişemiyor; soruları anlayan yardımcı arıyor → Yapay Zekâ ŞEHİR TEKNOLOJİLERİ VE EKO PUANI - Sağlık · Telesağlık (+6): Yolculuk azalır, karbon salımı düşer. - Sağlık · YZ Röntgen (−3): Güçlü sunucular çok enerji harcar. - Eğitim · AR Ders Kitabı (+6): Basılı malzeme ve kâğıt kullanımı azalır. - Eğitim · Sanal Laboratuvar (+5): Kimyasal ve su tüketimi azalır. - Sanayi · Robot Kol (−5): Yüksek enerji kullanır; temiz enerjiyle çalışmalı. - Sanayi · Akıllı Sensörler (+7): Enerji verimliliği artar. - İletişim · Bulut Depolama (−2): Veri merkezleri enerji tüketir. - İletişim · Görüntülü Görüşme (+5): Seyahat ihtiyacı azalır. - Eğlence · VR Oyun Dünyası (−4): Cihazlar çok enerji tüketir. - Eğlence · AR Hazine Avı (+2): Açık havada hareketi teşvik eder. EKO YÜKSELTMELERİ - Güneş Paneli (+10): Çatılara panel koy, temiz enerji üret. - Rüzgâr Türbini (+10): Şehir dışına rüzgâr türbini kur. - Tasarruf Modu (+10): Kullanılmayan cihazlar uyku moduna geçsin. PUANLAMA - Her teknoloji, kendi bölgesine yerleştirildiğinde eko puanı toplam şehir değerine eklenir veya çıkarılır. - Negatif etkili teknolojiler yasaklanmaz; öğrenci etkiyi yükseltmelerle dengelemeyi öğrenir. - Sonuç raporu doğru eşleşme sayısını ve eko durumunu gösterir; unvan bu değerlere göre verilir. PEDAGOJİK NOTLAR - AR–VR ayrımı, "gerçek dünyayı görüp görmeme" ölçütüyle somutlaştırılır. - Her teknolojinin hem yararı hem çevresel bedeli birlikte gösterilerek dengeli değerlendirme becerisi geliştirilir. - Yanlış seçimde ceza yerine ipucu verilir; araştırma ve deneme güvenli hâle getirilir. ÖĞRETMEN İÇİN ÖNERİLER - Oyun sonunda "Hangi teknolojinin eko puanı negatifti? Onu nasıl dengeledik?" sorusu sınıf tartışması için uygundur. - Vatandaşlardan biri seçilip "Sen olsan hangi teknolojiyi önerirdin?" sorusuyla rol oynama yapılabilir. TEKNİK BİLGİ - Tek dosya HTML; canvas 960×540, ekrana CSS ölçekleme ile uydurulur. - Yüksek çözünürlük: çizim ölçeği min(3, ölçek × devicePixelRatio). - Test arayüzü: window.__MUCIT.
Sağlıklı İnsan Ve Toplum Teması Passaparola Oyunu
9. sınıf Sağlık Bilgisi ve Trafik Kültürü dersi 1. Tema Sağlıklı insan ve toplum konularını içeren etkileşimli, eğitici, eğlenceli bir oyun.
Çevir Bul Oyunu (maarifin Kalbinde Oyun)
Nasıl Oynanır? 📌 Aynı şekle sahip iki kartı bul. 📌 Her denemeden sonra sıra diğer oyuncuya geçer. 📌 En çok çifti bulan oyunu kazanır. Maarifin kalbinde oyun kasım ayı bültenine uygundur.
Bty6- Kod Kuklacısı
KOD KUKLACISI – DETAYLI AÇIKLAMA 1. KAZANIM BTY.6.6.1. Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme sürecinde kullanılan bileşenlerden yararlanabilme a) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini tanır. b) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini kullanır. c) Blok tabanlı ortamda yazılım geliştirme süreci bileşenlerini değerlendirir. 2. SENARYO Öğrenci, Usta Nur'un kukla tiyatrosunda çırak kuklacı olur. Bu tiyatroda kuklalar yalnızca blokları dinler. Bloklar art arda dizilince "senaryo" oluşur ve yavru kedi kukla senaryoyu sahnede oynar. Öğrenci kediyi süt kasesine ulaştırır, çiçek bahçesini sular ve kutulu patikadan güvenle geçirir. 3. OYUN EKRANI - Sahne: Kâğıt kesme görünümlü tiyatro sahnesi. Kedi, 0'dan 10'a numaralı karelerde ilerler. Karelerin sayılı olması "adım" kavramını somutlaştırır. - Blok Kutusu: Renk gruplarına göre sekmeler: Olaylar (sarı), Hareket (mavi), Görünüm (mor), Ses (pembe), Kontrol (turuncu). - Senaryo alanı: Bloklara dokunarak eklenir. Sürükle-bırakla da yerleştirilebilir, ✥ tutamacıyla taşınabilir, ✕ ile silinebilir. Tekrar ve eğer–ise blokları iç içe kullanılabilir. - Çalışan blok sarı ışıkla yanar. Böylece öğrenci kodun sırayla çalıştığını görür. 4. AŞAMALAR (3 perde, 5E ile eşleşme) PERDE 1 · TANI (a) | Girme – Keşfetme – Açıklama - Blokları Tanı: 10 bloğun her birine dokunulur, sahnede ne yaptığı canlı izlenir ve kısa açıklaması okunur. - Raf Düzenleme: Karışmış 10 kart, 5 renkli rafa yerleştirilir. Yanlış rafta ipucu verilir. İlk denemede doğru yerleştirilen kart sayısı kaydedilir. PERDE 2 · KULLAN (b) | Derinleştirme - Senaryo 1 · Işıklar, Kamera, Kedi!: Olay bloğuyla başla, kediyi 5. kareye götür, bir şey söyletme. - Senaryo 2 · Çiçek Bahçesi: 2, 4, 6, 8. karelerdeki çiçekleri sula. Tekrar (döngü) bloğu kullanılırsa senaryo kısalır. - Senaryo 3 · Kutulu Patika: 3. ve 6. karelerdeki kutulara çarpmadan 9. karedeki bayrağa ulaş. Döngü ve eğer–ise–değilse birlikte kullanılır. - Her senaryoda blok sayısına göre 1–3 yıldız verilir. Daha az blokla çözmek daha çok yıldız kazandırır. PERDE 3 · DEĞERLENDİR (c) | Değerlendirme - Hata Avı 1: Tekrar bloğunun içinde "çiçeği sula" bloğu eksik. - Hata Avı 2: Eğer–ise–değilse bloğunun iki kolu ters yerleştirilmiş. - Hata Avı 3: Senaryonun başında olay bloğu yok, kukla kıpırdamıyor. - Yönetmenin 3 değerlendirme sorusu: Tekrar bloğunun yararı, olay bloğunun görevi, koşul bloğunun ne zaman kullanılacağı. - Final karnesi: Rütbe (Çırak, Kıdemli veya Usta Kuklacı), yıldızlar, düzeltilen hata sayısı ve doğru cevap sayısı. 5. ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME - Raf düzenlemede ilk denemede doğru yerleştirme sayısı. - Her senaryoda blok sayısına göre yıldız. - Hata avlarında hatanın bulunup düzeltilmesi. - Değerlendirme sorularında ilk denemede doğru cevap. Doğru seçenek her soruda farklı yerde çıkar. - Her aşamada ipucu butonu ve açıklayıcı geri bildirim bulunur. 6. KONTROLLER Telefon ve bilgisayarda dokunma ya da fare ile oynanır. Bloğa dokununca senaryoya eklenir, sürükleyince istenen yere bırakılır. ▶ Çalıştır, ⏹ Dur, 🗑 Temizle ve 💡 İpucu butonları sahne altındadır. 7. SINIFTA KULLANIM ÖNERİSİ - Süre: 25–30 dakika. - Oyundan önce: "Bir robot kapıyı açıp içeri girsin istiyoruz. Ona hangi komutları, hangi sırayla vermeliyiz?" sorusu sorulur. - Oyundan sonra: Öğrenciler kendi kuklaları için 5 bloklu bir senaryo yazar, arkadaşlarına çalıştırtır. - Tartışma: "Tekrar bloğu olmasaydı çiçek bahçesi senaryosu kaç blok olurdu?"
Bty6- Çöp Adam Stop-motion Stüdyosu
ÇÖP ADAM STOP-MOTION STÜDYOSU BTY.6.2.10 · Video dosyası geliştirebilme Tür: 2 boyutlu (canvas) stop-motion çekim, montaj ve puanlama oyunu Hedef: 6. sınıf BİLSEM BTY grubu · Süre: yaklaşık 25–35 dakika KAZANIM a) Tasarlanan hikâye/senaryo unsurlarından uyumlu bir video dosyası oluşturur. b) Oluşturulan videoyu belirlenen ölçütler açısından değerlendirir. ÖZET Oyuncu, Yeşil Kulüp'ün animasyon stüdyosunda çöp sorununu anlatan 4 sahnelik hikâyeyi stop-motion tekniğiyle çeker. Nesneleri sürükleyip her hareketten sonra kare çeker, sahne şartlarını sağlar. Montaj odasında kare hızı, geçişler, ses efektleri, müzik ve başlık seçerek filmini birleştirir ve izler. Sonra dereceli puanlama anahtarıyla filmini dört ölçütte değerlendirir ve en zayıf ölçütü geliştirir. NASIL OYNANIR • Nesneyi parmakla (bilgisayarda fareyle) sürükle. • 📸 Kare Çek'e bas; nesneyi azıcık oynat; tekrar çek. • Soluk görünen şekil bir önceki karedir (soğan zarı). ▶ Önizle ile sahneni izle; ↩ Son Kareyi Sil ile geri al. • Sıçrama çok büyükse ➕ Ara Kare düğmesi en büyük boşluğa otomatik ara kare ekler. • Sağ paneldeki şartlar yeşil olunca ✔ Sahneyi Bitir'e bas. Sonraki sahne, önceki sahnenin son karesinden devam eder. • Montajda seçimlerini yap, filmini izle. Puanlama anahtarında kanıtlara bakarak düzeyi seç. 🔊 sesi kapatır. 5E BASAMAKLARI 1. Girme: Yeşil Kulüp görevi; stop-motion tanıtımı. 2. Keşfetme: "Stop-motion nasıl çalışır?" sorusu; kare hızı (fps) kaydırıcısıyla topun hareketini deneme. 3. Açıklama: Akıcı hareket ilkesi (küçük adım, çok kare), video hazırlama sırası (senaryo, sahne planı, çekim, kurgu, değerlendirme) ve "uyumlu video" tanımı. 4. Derinleştirme: 4 sahnenin kare kare çekimi; montajda kare hızı, geçiş, ses, müzik ve başlık seçimi; film gösterimi ve dosya uzantısı seçimi. 5. Değerlendirme: Dereceli puanlama anahtarı, arkadaş filmi değerlendirme soruları ve filmi geliştirme. BÖLÜMLER Bölüm 1 · Stop-motion nedir? • Stop-motion sorusu, kare hızı deneyi (2–24 fps), 5 adımlı video hazırlama sıralaması ve uyumlu video sorusu. Bölüm 2 · Çekim atölyesi • Sahne 1 · Sorunu Gör: Ela soldan çöplerin yanına yürür (≥4 kare, sıçrama ≤120 px). • Sahne 2 · Engel: Berk'in elindeki ambalaj yere düşer, Ela yerinde kalır (≥4 kare, sıçrama ≤120 px). • Sahne 3 · Harekete Geç: Dört çöp tek tek kutuya taşınır (≥6 kare, sıçrama ≤160 px). • Sahne 4 · Mesaj: Afiş görünür bölgeye asılır, Ela afişin yanında durur (≥4 kare, sıçrama ≤130 px). • Film şeridinde en fazla 14 kare görünür; şartlar canlı olarak işaretlenir. Bölüm 3 · Montaj odası • Kare hızı seçimi (4, 8, 12 fps) ve canlı önizleme. • 3 geçiş kararı: kesme, solma, kaydırma (olayın sürekliliğine veya zaman atlamasına göre). • 4 ses efekti kararı (adım sesi, "pat", "tak", "ding"), müzik kararı ve başlık kartı kararı. • Seçimler filme girer; yanlış seçim engellenmez ama puanlama anahtarında düşük düzeye yol açar. • Film gösterimi (başlık kartı, sahneler, geçişler, ses ve müzik) ve dosya uzantısı sorusu. Bölüm 4 · Puanlama anahtarı • Dört ölçüt, dört düzey: Sahneler arası geçiş uyumu, görsel-işitsel tutarlılık, mesajın açıklığı, izleyici üzerindeki etki. • Her ölçüt için kanıtlar (doğru geçiş sayısı, kare hızı, uygun ses sayısı, toplam kare vb.) gösterilir; oyuncu filmine uyan düzeyi seçer. • 3 değerlendirme sorusu (arkadaş filmi analizi ve geliştirme stratejisi). • En düşük ölçüt için geliştirme adımı seçilir; film güncellenir ve rapor çıkar. TABLOLAR Sahneler: Sorunu Gör, Engel, Harekete Geç, Mesaj. Ölçütler ve kanıtlar: Geçiş uyumu (geçiş seçimleri, kare hızı) · Görsel-işitsel tutarlılık (ses efektleri, müzik) · Mesaj açıklığı (başlık, 4. sahne sesi, 4. sahne kare sayısı) · İzleyici etkisi (toplam kare, kare hızı, müzik, ortalama adım). PUANLAMA Rütbe, puanlama anahtarı ortalaması ve ilk denemede doğru soru oranından hesaplanır: Altın, Gümüş, Çırak Animasyoncu. Yanlış seçimde ceza yoktur; geri bildirim verilir. PEDAGOJİK DEĞER • a: Öğrenci uyumlu videoyu kendi çekimi ve montajıyla oluşturur. • b: Filmi dört ölçütte kanıta dayalı değerlendirir ve en zayıf ölçütü geliştirir. • Soğan zarı, ara kare ve kare hızı ilkelerini yaparak öğrenir. • Önceki kazanımdaki çöp temalı hikâye ile bağ kurar. ÖĞRETMEN İÇİN ÖNERİLER • Oyundan sonra öğrencilere bir stop-motion uygulamasında (telefon veya tablet) kısa bir film çektirilebilir. • Puanlama anahtarı sınıfta akran değerlendirme formu olarak kullanılabilir. • Önceki kazanımın hikâye tahtası, bu oyundaki sahnelerle eşleştirilebilir. • "Kare hızı artınca film neden akıcı görünür?" ve "Ses ve müzik mesajı nasıl etkiler?" soruları tartışılabilir. TEKNİK Telefon ve bilgisayarda oynanır; dokunmatik ve fareyle sürükleme desteklenir. Film oynatıcıda kesme, solma ve kaydırma geçişleri; ses efektleri ve müzik oyun tarafından üretilir.
Basamak Dedektifi
Basamak Dedektifi, ilkokul 2. sınıf öğrencilerinin iki basamaklı doğal sayılarda basamak adı, basamak değeri, onluk ve birlik miktarı ile sayı oluşturma kavramlarını eğlenerek pekiştirmeleri için MEB kazanımlarına tam uyumlu olarak tasarlanmış web tabanlı bir matematik oyunudur. Öğrenmeyi oyunlaştıran 3 can hakkı, anlık sesli ve görsel geri bildirimler, konfeti kutlamaları ve yaş grubuna özel 3 şıklı sade arayüzü sayesinde öğrencilerin derse olan ilgisini ve motivasyonunu artırır. Hem etkileşimli akıllı tahtalarda sınıfça toplu etkinlik olarak hem de tablet ve cep telefonlarında bireysel pratik amacıyla kullanılabilir; internet bağlantısı gerektirmeksizin indirilen tek bir dosya üzerinden tamamen çevrimdışı (offline) çalışır.
Lider İçerik Üreticileri
Siz de Kendi Aracınızı Geliştirmek İster Misiniz?
Eğiteknoloji Lab atölyelerinde yapay zeka ile kodlama (vibe coding) öğrenin ve sınıfınız için özel araçlar üretin.
Sıkça Sorulan Sorular
Eğiteknoloji Lab araçlarını sınıfta kullanmak ücretsiz mi? expand_more
Evet! Platformdaki tüm araçlar, akıllı tahta oyunları ve simülasyonlar öğretmenlerimiz ve öğrencilerimiz için tamamen ücretsizdir. Reklamsız ve üyelik şartı olmadan doğrudan sınıfta tam ekran açıp derslerinizde kullanabilirsiniz.
Akıllı tahtada veya etkileşimli tahtalarda donma/kasılma yapar mı? expand_more
Hayır. Araçlarımız hafif ve optimize edilmiş tek sayfalık web standartlarıyla üretilmiştir. MEB Faz 1, Faz 2, Faz 3 ve Arçelik/Vestel akıllı tahtalarda tek tıkla tam ekran açılır ve yüksek performansla çalışır.
Ben de kendi geliştirdiğim bir aracı yükleyebilir miyim? expand_more
Kesinlikle! Eğiteknoloji Lab öğretmen üreticiler topluluğudur. Tek sayfalık HTML/JS araçlarınızı veya yapay zeka ile (Claude, Gemini, ChatGPT) geliştirdiğiniz kodları topluluk vitrinine yükleyip meslektaşlarınızla paylaşabilirsiniz.
Öğrencilerime ödev veya bireysel çalışma olarak gönderebilir miyim? expand_more
Evet. Her aracın kendine ait özel bir bağlantısı bulunur. EBA, Google Classroom, WhatsApp zümre grupları üzerinden bağlantıyı paylaşarak öğrencilerin evde bilgisayar, tablet veya telefonlarından pratik yapmasını sağlayabilirsiniz.
Bize Ulaşın
Bir Soru ya da Öneriniz mi Var?
Geliştirmek istediğiniz bir fikir, araç önerisi veya iş birliği için bize mesaj bırakabilirsiniz.